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Grand Theft Auto: Vice City

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Título original: Grand Theft Auto: Vice City.
URL original: https://pt.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto:_Vice_City
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}} Grand Theft Auto: Vice City é um jogo eletrônico de ação-aventura de 2002 desenvolvido pela Rockstar North e publicado pela Rockstar Games. É o quarto título principal da série Grand Theft Auto, após Grand Theft Auto III (2001), e o sexto título no geral. Ambientado em 1986 na fictícia Vice City (baseada em Miami), a história para um jogador acompanha a ascensão ao poder do gângster Tommy Vercetti após ser libertado da prisão e se envolver em uma emboscada durante uma negociação de drogas. Enquanto busca os responsáveis, Tommy gradualmente constrói um império criminoso, tomando o poder de outras organizações criminosas.

O jogo adota uma perspectiva em terceira pessoa e seu mundo é explorado a pé ou de veículo. O design de mundo aberto permite que o jogador percorra livremente Vice City, composta por duas ilhas principais. O enredo do jogo é baseado em diversas pessoas e eventos reais de Miami, como cubanos, haitianos e gangues de motoqueiros, o comércio de cocaína dos anos 1980, os chefões do narcotráfico da máfia de Miami e a dominância musical da new wave e do glam metal. O jogo também foi influenciado por filmes e séries de televisão da época, principalmente Scarface (1983) e Miami Vice (1984–1990). Grande parte do trabalho de desenvolvimento consistiu em criar o mundo do jogo para se adequar à inspiração e ao período histórico; a equipe de desenvolvimento realizou uma extensa pesquisa de campo em Miami durante a criação do mundo. O jogo foi lançado em outubro de 2002 para PlayStation 2.

Vice City recebeu aclamação da crítica, com elogios direcionados à sua música, jogabilidade, história e design de mundo aberto, embora tenha gerado controvérsia por sua representação de violência e grupos raciais. Recebeu prêmios de fim de ano de diversas publicações de jogos e é considerado um dos títulos mais importantes da sexta geração de consoles e um dos melhores jogos de todos os tempos. Vice City se tornou o jogo mais vendido de 2002 e um dos jogos mais vendidos para PlayStation 2, com mais de 14.2 milhões de cópias vendidas; no total, vendeu mais de 17.5 milhões de cópias. Foi lançado para Windows e Xbox em 2003, seguido por versões aprimoradas e ports para dispositivos móveis na década de 2010 e uma versão remasterizada em 2021. Foi sucedido por Grand Theft Auto: San Andreas (2004) e uma prequela, Vice City Stories (2006).

Jogabilidade

Arquivo:GTA Vice City jogabilidade.jpg
Diferentemente de seu predecessor, é possível dirigir motos em Vice City.

Grand Theft Auto: Vice City é um jogo eletrônico de ação-aventura jogado a partir de uma perspectiva em terceira pessoa. Os jogadores completam missões – cenários lineares com objetivos definidos – a fim de progredirem pela história. É possível ter mais de uma missão ativa ao mesmo tempo, com certas missões precisando que os jogadores esperem para receberem mais instruções ou eventos. Os jogadores podem vagar livremente pelo mundo de jogo quando não estão dentro de missões e tem a opção de realizarem atividades paralelas opcionais.[3] O mapa é formado por duas ilhas principais e várias outras menores, possuindo uma área total maior que aquela apresentada jogos anteriores da série.[4] O acesso às ilhas é desbloqueado a medida que os jogadores progridem pela história.[5]

Os jogadores navegam pelo mundo a pé ou em automóveis, barcos e helicópteros. Inimigos podem ser combatidos com ataques corpo-a-corpo, armas de fogo e explosivos. Armas disponíveis incluem o revólver Colt Python e as metralhadoras M60 e M134 Minigun.[6][7] O ambiente tridimensional permite uma visão em primeira pessoa quando o jogador mira com um fuzil de precisão ou um lança foguetes. Além disso, é possível atirar de dentro de veículos enquanto o jogador olha para as laterais.[8][9] As armas podem ser adquiridas de várias maneiras diferentes, como comprar em lojas, encontrar jogadas no chão ou pegar de inimigos mortos.[10]

Agências de combate ao crime podem responder à infrações cometidas pelo jogador através de um medidor de "procurado". Estrelas mostradas no medidor indicam o nível de procurado (por exemplo, os esforços da polícia tornam-se extremamente agressivos contra o jogador no nível máximo de seis estrelas).[5] Oficiais da lei irão procurar pelos jogadores caso estes deixem a área de patrulhamento. O medidor esfria e eventualmente regride ao zero quando os jogadores se escondem do campo de visão dos policiais.[8]

O protagonista Tommy Vercetti encontra personagens pertencentes a várias gangues no decorrer da história. Membros dessas gangues frequentemente vão proteger o jogador caso este complete missões para eles, enquanto gangues rivais irão atacá-lo à primeira vista. O jogador pode realizar atividades paralelas enquanto vaga pelo mundo, como por exemplo um minijogo de vigilante, atividades de bombeiro e motorista de táxi. Recompensas específicas são conferidas ao completar essas atividades.[9] O jogador pode comprar uma série de propriedades espalhadas pela cidade, algumas das quais servem de esconderijo onde armas podem ser coletadas e veículos guardados.[11] Vários negócios também podem ser comprados, incluindo um estúdio de cinema, uma companhia de táxi e clubes de entretenimento. Cada propriedade comercial tem um número de missões próprias, como eliminar a competição ou roubar equipamentos; a propriedade começa a gerar uma renda para o jogador assim que essas missões são completadas.[8]

Expansão da fórmula de Grand Theft Auto III

Embora preserve a estrutura de mundo aberto introduzida em três dimensões por Grand Theft Auto III, Vice City ampliou o conjunto de ações disponíveis ao jogador e incorporou sistemas que se tornariam recorrentes na série. Antes do lançamento, a GameSpot destacou a possibilidade de Tommy saltar de veículos em movimento, agachar-se, deslocar-se enquanto utiliza armas corpo a corpo, entrar em uma quantidade maior de edifícios, conduzir motocicletas e pilotar helicópteros. O jogo também passou a exibir um mapa completo da cidade e introduziu a possibilidade de retornar de táxi à área de uma missão após uma tentativa fracassada, medidas que reduziram parte da repetição associada ao deslocamento pelo cenário.[12]

A mobilidade veicular foi uma das áreas de maior expansão. Além de automóveis e embarcações, as motocicletas passaram a constituir uma categoria própria de transporte, com comportamento e animações específicos, enquanto os helicópteros abriram rotas aéreas que não existiam no jogo anterior. A equipe também aumentou a distância de visão e a densidade visual da cidade, de modo que a exploração em alta velocidade apresentasse menos elementos surgindo subitamente no horizonte.[12][13]

O sistema de propriedades acrescentou uma camada econômica à progressão: imóveis podem funcionar apenas como esconderijos ou como empreendimentos, e determinados negócios apresentam cadeias próprias de missões antes de começarem a gerar receita. Esse modelo liga a narrativa sobre a ascensão de Tommy ao domínio material da cidade, pois a aquisição de propriedades deixa de ser somente um gasto opcional e passa a representar a expansão de sua organização.[8][9] O desenho geral, portanto, combina missões roteirizadas, exploração livre, atividades paralelas, acumulação de recursos e propriedade de ativos em um mesmo ciclo de jogo.

Enredo

Em 1986, Tommy Vercetti, um criminoso ex-membro da família mafiosa Forelli, é libertado da prisão após quinze anos. Seu antigo chefe Sonny Forelli, ostensivamente o promove para a posição de capo e o envia para a cidade de Vice City, Flórida, a fim de atuar como comprador em nome da família em uma série de negócios envolvendo cocaína. O advogado corrupto Ken Rosenberg leva Tommy e seus guarda-costas para a negociação nas docas da cidade. Entretanto, eles são emboscados e apenas Tommy e Ken conseguem escapar com vida, perdendo todo o dinheiro de Forelli e a cocaína.[14] Tommy informa Sonny do ocorrido, prometendo sob ameaças de morte reaver as drogas e o dinheiro além de matar quem quer que fosse o responsável pela emboscada.[15]

Ken direciona Tommy para o coronel Juan Garcia Cortez, que ajudou a estabelecer o negócio. Este expressa arrependimento pelos problemas e promete ajudar Tommy a encontrar a pessoa por trás da emboscada.[16] No processo, Tommy acaba conhecendo Kent Paul, que lhe leva até Lance Vance, cujo irmão fora morto durante a malfadada negociação.[17] Tommy então passa a trabalhar para Ricardo Diaz.[18] Cortez logo revela suspeitar que Diaz fora o responsável por organizar a emboscada.[19] Tommy e Lance matam Diaz e tornam-se os novos grandes chefões do crime de Vice City,[20] permitindo que Tommy crie sua própria organização criminosa e distancie-se dos Forelli.[21][22][23] Ele trabalha com o líder cubano Umberto Robina em sua luta contra os haitianos.[24] Umberto torna-se o parceiro de Tommy no tráfico de drogas depois deste explodir uma fábrica haitiana.[25] Tommy também ganha o respeito e amizade de Mitch Baker, líder de uma gangue de motoqueiros que trabalha ao lado dos cubanos para proteger os negócios de Tommy.[26] Ele expande seus negócios de drogas ao comprar empresas quase falidas e transformando-as em negócios competitivos.[27][28][29][30]

Sonny eventualmente descobre que Tommy conquistou o controle completo do tráfico de drogas de Vice City sem dar uma participação para os Forelli, ficando furioso e enviando mafiosos para coletar dinheiro à força dos negócios de Tommy. Este consegue matar os homens e decide cortar seus laços com os Forelli.[31] Sonny chega na mansão de Tommy em Vice City com um pequeno exército de mafiosos e exigindo seu pagamento. Tommy tenta pagá-lo em dinheiro falso, porém Sonny revela que ele mesmo tinha armado para Tommy quinze anos antes e mandado-o para a prisão. Lance também conta que fez uma parceria com Sonny e que tinha lhe informado sobre as atividades de Tommy. Este caça e mata Lance pela traição, em seguida matando Sonny, lhe permitindo estabelecer-se como o chefão total do crime na cidade.[32]

Personagens e elenco

A decisão de transformar o protagonista em um personagem plenamente dublado alterou a forma como a narrativa era apresentada em relação a Grand Theft Auto III. Ray Liotta interpreta Tommy Vercetti, enquanto o elenco combina atores de cinema e televisão, músicos e outras personalidades da cultura popular. A GameSpot considerou o elenco um dos pontos de produção mais fortes do jogo e destacou, além de Liotta, nomes como Gary Busey, Dennis Hopper, Danny Trejo, Luis Guzmán e Philip Michael Thomas.[9] A escalação também aproximou a apresentação do jogo de séries policiais e filmes criminais associados aos anos 1980, período que orientou a direção artística e o roteiro.

Entre os principais papéis creditados no jogo estão:[33]

Personagem Intérprete
Tommy Vercetti Ray Liotta
Ken Rosenberg William Fichtner
Sonny Forelli Tom Sizemore
Lance Vance Philip Michael Thomas
Ricardo Diaz Luis Guzmán
Coronel Juan Garcia Cortez Robert Davi
Umberto Robina Danny Trejo
Phil Cassidy Gary Busey
Avery Carrington Burt Reynolds
Steve Scott Dennis Hopper
Mitch Baker Lee Majors
Mercedes Cortez Fairuza Balk
Kent Paul Danny Dyer
Jezz Torrent Kevin McKidd
Candy Suxxx Jenna Jameson
B. J. Smith Lawrence Taylor
Auntie Poulet Youree Harris

A interpretação de Liotta foi gravada separadamente da animação final. Em entrevista à IGN, a equipe explicou que o ator trabalhou diante de uma tela azul e recebeu material visual para compreender como Tommy se moveria e apareceria no jogo.[34] O uso de um protagonista falante permitiu que as cenas estabelecessem conflitos, alianças e mudanças de lealdade sem depender apenas de personagens secundários, reforçando o caráter cinematográfico que os críticos identificaram na campanha.[9]

Desenvolvimento

A Rockstar North iniciou o desenvolvimento de Grand Theft Auto: Vice City no final de 2001, por volta da época do lançamento de Grand Theft Auto III.[35] Apesar do desenvolvimento inicial envolver apenas a criação de modelos tridimensionais, o produtor executivo Sam Houser afirmou que "ele realmente começou no início de 2002" e durou nove meses.[36] A equipe discutiu após o lançamento da versão para Microsoft Windows de Grand Theft Auto III a criação de um pacote de expansão com novas armas, veículos e missões. Mais discussões fizeram os desenvolvedores decidirem que esse conceito deveria ser um jogo autônomo, algo que acabou tornando-se Vice City.[37] O título foi anunciado em 22 de maio de 2002 durante a Electronic Entertainment Expo.[38] A produção terminou em 15 de outubro, quando o jogo foi enviado para fabricação.[39]

Ambientação

O jogo se passa em 1986 na cidade ficcional de Vice City, modelada a partir de Miami e Miami Beach.[40] Vice City anteriormente já tinha aparecido no Grand Theft Auto original, com a equipe decidindo usar a mesma locação e incorporar ideias vindas do próprio estúdio e dos fãs.[41] A Rockstar desejava satirizar um local não-contemporâneo, diferentemente da Liberty City de Grand Theft Auto III.[35] Os desenvolvedores desejavam escolher uma locação que possuísse várias similaridades e diferenças com Nova Iorque, a inspiração para Liberty City, eventualmente escolhendo Miami, que o produtor Leslie Benzies descreveu como "uma cidade de festa, tudo sol, mar e sexo, mas ao mesmo tempo a mesma vertente sombria por baixo".[37] Houser chamou de "a era do crime mais elegante porque nem parecia ser crime ... era um período de total confusão do começo ao fim".[42] A equipe queria fazer de Vice City uma "cidade viva e respirante" para o jogador sentir-se que "a vida ainda continua" enquanto o personagem está dentro de algum edifício.[43]

Todo o visual do jogo tinha como objetivo refletir a ambientação na década de 1980. Muitos dos temas foram tirados de filmes como Scarface e Carlito's Way,[40] com o segundo devido sua caracterização e representação de criminosos cheios de nuances. A série de televisão Miami Vice também foi outra grande fonte de inspiração e a equipe assistiu muitos episódios no decorrer do processo de desenvolvimento.[44] O diretor de arte Aaron Garbut usou a série como ponto de referência na criação da iluminação com néon.[42] A equipe achou "relativamente indolor" recriar um mundo da década de 1980 por causa da cultura distinta do período e sua familiaridade pessoal com a era.[44] O departamento de arte recebeu grandes volumes de pesquisa, além de referências fotográficas enviadas por outros membros da equipe de desenvolvimento. Os desenvolvedores organizaram viagens de pesquisa para Miami logo depois da finalização de Grand Theft Auto III, dividindo-se em pequenos grupos e observando as ruas.[44][45]

Narrativa

A equipe passou muito tempo "resolvendo [o] enigma" de se ter um protagonista que fala, uma grande diferença em relação ao protagonista silencioso Claude de Grand Theft Auto III.[46] Ray Liotta interpretou o personagem principal Tommy Vercetti. O ator descreveu o papel como desafiador: "Você está criando uma personagem que não existe antes ... é tão intenso". A equipe utilizou uma tela azul a fim de permitir que Liotta visualizasse "como [o personagem] vai se mover".[47] A equipe fez da narrativa um dos aspectos chave do desenvolvimento com o objetivo do jogador sentir uma "verdadeira afinidade" por Tommy.[35] O roteirista Dan Houser descreveu o protagonista como "forte e perigoso e preparado para esperar pela chegada da oportunidade certa".[45] O diretor de elenco Navid Khonsari comentou que Liotta reclamava constantemente e dessa forma foi difícil de se trabalhar com o ator,[48] enquanto Sam Houser afirmou que "em algumas sessões ele estava ... afim, porém às vezes ... ele estava bem sombrio e não conseguia trabalhar".[49] Após o sucesso do jogo, Liotta supostamente afirmou que tinha sido mal pago para o papel.[50]

A maioria das animações foram originais, com poucas tendo sido pegas de Grand Theft Auto III. A equipe usou captura de movimento e técnicas de stop motion para os personagens; cutscenes usaram as primeiras, enquanto movimentos de jogabilidade foram feitos com uma combinação das duas. A equipe teve dificuldades em animar motos, parcialmente por causa da variedade de modelos.[51] Os modelos de pedestres usavam skins, permitindo que os artistas produzissem personagens mais realistas. Existiam 110 modelos pedestres no jogo junto com aproximadamente cinquenta personagens principais; cada um era renderizado utilizando duas vezes mais polígonos e texturas que aqueles em Grand Theft Auto III.[40][45] Isto também impactou a física do jogo, melhorando aspectos de jogabilidade como precisão dos impactos de disparos.[52] Algumas modelos de personagens e cenários foram inspirados em filmes como The Godfather, enquanto a apresentação geral do título foi inspirada por séries de televisão de ação da década de 1980.[53] As interações entre Tommy Vercetti e Lance Vance foram criadas para serem similares à relação de James Crockett e Ricardo Tubbs em Miami Vice.[54]

Música

Vice City contém mais de oito mil diálogos gravados, quatro vezes mais do que em Grand Theft Auto III. Ele também tem mais de noventa minutos de cutscenes e nove horas de músicas,[45] com mais de 113 canções e comerciais.[55] A equipe estava interessada no desafio da criar a trilha sonora, particularmente no contraste com a música de Grand Theft Auto III, que Houser descreveu como "claramente satírica e sua própria coisa".[36] Os desenvolvedores desejavam reforçar a ambientação de Vice City nas rádios ao agrupar uma variedade de canções da década, dessa forma realizando grandes pesquisas.[56] As emissoras foram publicadas em outubro de 2002 pela Epic Records em sete álbuns comerciais, conhecidos coletivamente Grand Theft Auto: Vice City Official Soundtrack Box Set.[57][58] O jogo contém "três vezes mais" rádios de conversa que seu predecessor. O produtor e apresentador Lazlow Jones que a equipe fez com que os ouvintes ficcionais que ligam para rádios fossem "insanos" a fim de enfatizar o extremismo. O roteirista Dan Houser comentou que as rádios dão mais profundidade ao mundo.[59]

Tecnologia e renderização

A tecnologia gráfica de Vice City foi construída sobre a base usada em Grand Theft Auto III, mas recebeu mudanças destinadas a elevar a quantidade de elementos que podiam ser apresentados em cena. O diretor técnico Adam Fowler explicou que os pedestres passaram a utilizar skins, o que permitia maior variedade e detalhamento de personagens, e que o motor empregava volumes de oclusão para deixar de renderizar objetos encobertos por edifícios. Com menos geometria invisível sendo processada, a equipe pôde aumentar a complexidade aparente dos cenários.[13] O jogo continua identificado comercialmente com o RenderWare, tecnologia que serviu de base para vários títulos da Rockstar do período.

A direção de arte foi organizada para que a melhoria técnica também tivesse função estética. As paletas de néon, pôr do sol, iluminação noturna, vegetação tropical, fachadas em tons pastéis e automóveis de época foram utilizados em conjunto para diferenciar Vice City da Liberty City cinzenta do título anterior. A maior distância de renderização era especialmente importante para avenidas costeiras e para a exploração aérea, enquanto modelos de personagens e veículos com maior detalhamento davam suporte às cenas mais frequentes de diálogo e às novas categorias de transporte.[13][12]

Marketing e lançamento

Além de trailers, imagens e cobertura em eventos, a campanha de divulgação empregou páginas ficcionais ligadas ao universo do jogo, apresentadas como sites de empresas, personalidades ou instituições de Vice City. Ao anunciar um adiamento de uma semana em setembro de 2002, a GameSpot observou que a Rockstar aproveitava essas páginas para ampliar a ambientação antes do lançamento.[60] A estreia norte-americana, inicialmente marcada para 22 de outubro, foi transferida para 29 de outubro de 2002 para que houvesse unidades suficientes nas lojas para atender à demanda.[60]

O jogo alcançou o estágio de fabricação em 15 de outubro de 2002, aproximadamente duas semanas antes do lançamento norte-americano.[61] Em retrospecto publicado pela própria VICE, a edição britânica da revista afirmou que parte do investimento promocional de Vice City contribuiu para financiar sua entrada no Reino Unido, incluindo a primeira edição e um evento inaugural, mostrando a amplitude da campanha fora da imprensa tradicional de jogos.[62]

Rádio e identidade sonora

O sistema de rádio foi concebido como parte da construção de época. O manual oficial descreve nove emissoras: sete estações musicais e duas de programação falada. A seleção combina gêneros associados aos anos 1980, enquanto os intervalos incluem locutores, vinhetas e anúncios fictícios escritos para o universo do jogo.[63]

Emissora Perfil principal Apresentação no jogo
Wildstyle hip hop e electro Mister Magic
Flash FM pop e música de rádio dos anos 1980 Toni
K-Chat entrevistas e programa de conversa Amy Sheckenhausen
Fever 105 disco, soul, funk e R&B Oliver "Ladykiller" Biscuit
V-Rock hard rock e heavy metal Lazlow
VCPR rádio pública fictícia e debates Maurice Chavez
Radio Espantoso jazz latino e música caribenha Pepe
Emotion 98.3 baladas e soft rock Fernando Martinez
Wave 103 new wave e synth-pop Adam First

As sete emissoras musicais deram origem a álbuns comerciais lançados pela Epic Records, enquanto K-Chat e VCPR permaneceram centradas em conteúdo falado. O material oficial atribui a Dan Houser e Lazlow parte substancial da escrita e produção das rádios de conversa.[63] A mistura de repertório licenciado, DJs ficcionais e publicidade satírica fez com que o rádio funcionasse simultaneamente como trilha sonora e como veículo de construção de mundo.

Recepção

Inicial

 Recepção
Resenha crítica
Publicação Nota
AllGame 5 de 5 estrelas.{{#invoke:String|rep|1=Arquivo:Star full.svg|2=4}}{{#invoke:String|rep|1=Arquivo:Star empty.svg|2=0}}[3]
Edge 8/10[11]
Eurogamer 10/10[5]
Game Informer 10/10[64]
Game Revolution 10/10[8]
GameSpot 9,6/10[9]
GameSpy 95/100[65]
IGN 9,7/10[66]
Pontuação global
Agregador Nota média
Metacritic 95/100[67]

Grand Theft Auto: Vice City foi aclamado pela crítica ao ser lançado. O agregador de resenhas Metacritic calculou uma pontuação média de 95/100, com base em 62 avaliações, indicando "aclamação universal". É o jogo de PlayStation 2 com a maior classificação de 2002 no Metacritic,[67] e o quinto jogo para PlayStation 2 com a maior classificação geral, empatado com uma série de outros.[lower-alpha 2] Os revisores elogiaram o som e a música do jogo,[3][8] sua jogabilidade aberta,[64][66] e design de mundo aberto,[5][65] embora algumas críticas tenham sido direcionadas aos seus controles e questões técnicas.[9][11] Douglass Perry, da IGN, declarou-o como "um dos jogos mais impressionantes de 2002",[66] e Raymond Padilla, da GameSpy, chamou a experiência de "profunda, diabolicamente agradável e única".[65]

Muitos revisores consideraram que as missões obtiveram uma melhoria em relação a Grand Theft Auto III, embora alguns tenham se sentido constrangidos e frustrados.[9][65] Perry escreveu que as missões do jogo dão ao jogador "uma sensação mais forte de estar dentro de uma história dentro de um mundo que realmente existe".[66] Matt Helgeson, da Game Informer, achou as missões mais complexas,[64] e Scott Alan Marriott, da AllGame, sentiu que o enredo foi consideravelmente melhorado. Marriott também achou que o protagonista Tommy Vercetti é mais envolvente do que Claude de Grand Theft Auto III;[3] Perry sentiu que a Rockstar "encontrou a pessoa certa e a escolha certa",[66] enquanto que a Edge escreveu que Tommy "tem carisma", elogiando a performance de Ray Liotta.[11]

Um centro urbano, rodeado por árvores com um dirigível no céu, ao pôr do sol.
Vice City, a cidade apresentada no mundo aberto do jogo. Os críticos elogiaram seu design e detalhes, observando que parecia ser mais viva do que a Liberty City de Grand Theft Auto III.

O design de mundo aberto do jogo foi elogiado pelos críticos, muitos dos quais sentiram que ele continha mais detalhes e parecia mais vivo do que seu predecessor.[3][5] Padilla fez comparações favoráveis ​​entre Vice City e Liberty City de Grand Theft Auto III, observando o nível de detalhes do primeiro.[65] Ben Silverman, da Game Revolution, escreveu que a profundidade do jogo é "incomparável", elogiando o realismo e os detalhes do mundo,[8] enquanto que Marriott elogiou o "ambicioso escopo de design".[3]

Marriott nomeou Vice City como uma "experiência de audição inesquecível",[3] enquanto que Perry caracterizou sua música como "a lista mais impressionante de canções em um jogo".[66] Muitos críticos elogiaram as estações de rádio e programas de rádio do jogo,[5][9] e consideraram que a coleção de músicas licenciadas dos anos 1980 se adequava ao tom e ao período de tempo do mundo.[8][65] A dublagem também recebeu elogios;[64] Jeff Gerstmann, da GameSpot, chamou o elenco de personagens de "colorido e memorável",[9] e Perry disse que a dublagem está "entre uma das melhores de seu tipo".[66] Silverman sentiu que a atuação "dá crédito à história".[8]

Muitos críticos notaram que o jogo oferece uma melhor variedade de veículos do que Grand Theft Auto III,[5][64][65] e os acharam mais fáceis de serem controlados;[8] Gerstmann chamou a direção de "mais emocionante e perigosa",[9] e Perry achou que os controles da moto são agradáveis.[66] Além do manuseio dos veículos, os revisores observaram melhorias na mecânica de mira e tiro, embora ainda tenham problemas reconhecidos.[3][8][9][66] Helgeson escreveu que "a seleção de alvos é aprimorada a ponto de o combate ser realmente divertido".[64]

Alguns revisores reconheceram que o jogo possui uma distância de visão melhorada em relação a Grand Theft Auto III, embora muitos tenham identificado quedas na taxa de quadros durante sequências intensas de hardware.[9][65][66] As mudanças nos modelos de personagens polarizaram os avaliadores; enquanto Padilla e Perry notaram uma melhora nos modelos de personagens,[65][66] Tom Bramwell, da Eurogamer, considerou "enlouquecedor ver aqueles personagens... os modelos não foram nem um pouco inteligentes".[5] A inteligência artificial do jogo e os longos tempos de carregamento foram frequentemente criticados em análises,[5][9][11] e muitos revisores notaram que os ângulos de câmera são estranhos e não se adequam ao ambiente durante o jogo.[3][11][64]

Versão para Microsoft Windows

 Recepção
Resenha crítica
Publicação Nota
AllGame 5 de 5 estrelas.{{#invoke:String|rep|1=Arquivo:Star full.svg|2=4}}{{#invoke:String|rep|1=Arquivo:Star empty.svg|2=0}}[69]
Eurogamer 9/10[70]
GameSpot 9,6/10[71]
GameSpy 93/100[72]
IGN 9,3/10[73]
Pontuação global
Agregador Nota média
Metacritic 94/100[74]

Quando Vice City foi lançado para Microsoft Windows em maio de 2003, ele também recebeu aclamação da crítica. O Metacritic calculou uma pontuação média de 94/100, com base em 30 avaliações, indicando "aclamação universal".[74] Foi o jogo de Windows com a maior pontuação no Metacritic em 2003.[75] Os revisores gostaram dos aprimoramentos visuais,[71][72] e foram geralmente positivos em relação às melhorias dos controles.[69][70][73]

Os visuais do porte receberam uma resposta positiva dos revisores. Mark Hoogland, da AllGame, elogiou as melhorias nos detalhes dos carros, texturas do ambiente e efeitos climáticos;[69] Greg Kasavin, da GameSpot, ecoou comentários semelhantes, observando quedas ocasionais na taxa de quadros.[71] Sal Accardo, da GameSpy, elogiou as melhorias na distância de visão, identificando muito poucos problemas de textura.[72] Steve Butts, da IGN, considerou os requisitos de sistema do porte razoáveis, ao contrário de Grand Theft Auto III, e elogiou os tempos de carregamento mais rápidos.[73] Martin Taylor, da Eurogamer, criticou os visuais, afirmando que as resoluções mais altas "não são gentis com a qualidade visual geral" e criticou os requisitos de hardware.[70]

As mudanças de controles do porte foram geralmente bem recebidas. A maioria dos revisores notaram que a mecânica de alvos e tiros foi melhorada com controles de mouse e teclado;[71][73] Taylor chamou-os de "muito mais fluidos",[70] e Accardo escreveu que "simplesmente não há substituto para mirar com um mouse".[72] No entanto, as mudanças no controle de direção foram amplamente criticadas;[5] Butts chamou os controles de uma "porcaria".[73] Hoogland notou que os controles eram "mais tolerantes" ao longo do tempo.[69]

Versão portátil

 Recepção
Resenha crítica
Publicação Nota
Destructoid 7,5/10[76]
Digital Spy 3 de 5 estrelas.{{#invoke:String|rep|1=Arquivo:Star full.svg|2=2}}{{#invoke:String|rep|1=Arquivo:Star empty.svg|2=2}}[77]
IGN 7,7/10[2]
NowGamer 7/10[78]
Pocket Gamer 8/10[79]
The Telegraph 4 de 5 estrelas.{{#invoke:String|rep|1=Arquivo:Star full.svg|2=3}}{{#invoke:String|rep|1=Arquivo:Star empty.svg|2=1}}[80]
Touch Arcade 4.5 de 5 estrelas.{{#invoke:String|rep|1=Arquivo:Star full.svg|2=3}}Arquivo:Star half.svg{{#invoke:String|rep|1=Arquivo:Star empty.svg|2=0}}[81]
Pontuação global
Agregador Nota média
Metacritic 80/100[82]

Quando Vice City foi lançado para dispositivos móveis em dezembro de 2012,[83][84] ele recebeu avaliações "geralmente favoráveis". O Metacritic calculou uma pontuação média de 80/100, com base em 19 avaliações.[82] Os revisores gostaram do visual aprimorado,[2][76] mas alguns criticaram seus controles em uma tela sensível ao toque.[77][79]

Os visuais do porte foram bem recebidos. Chris Carter, da Destructoid, notou que o visual "[combina] com o neon e é folheado a [um desenho de] pastel brilhante", e escreveu que os "novos efeitos de iluminação e o motor suavizado realmente permitem que o jogo se destaque como nunca antes".[76] Justin Davis, da IGN, elogiou os modelos de personagens atualizados, iluminação e texturas,[2] e Eric Ford, da Touch Arcade, observou que "os visuais foram melhorados, mas não de uma maneira drástica".[81] A NowGamer notou que a tela do celular melhora o prazer visual do jogo, apesar dos problemas com o jogo original.[78] Tom Hoggins, do The Telegraph, identificou alguns problemas com os modelos dos personagens, mas afirmou que "a cidade parece incrível".[80]

A maioria dos revisores criticou os controles de tela sensível ao toque do porte. Mark Brown, da Pocket Gamer, considerou-os como "não ideais", mas observou que este também era o caso do jogo original,[79] enquanto que Scott Nichols, da Digital Spy, sentiu que o jogo "apenas complicou ainda mais [os controles]".[77] Davis ficou grato pela adição de controles personalizáveis ​​e escreveu que eles "tornam a experiência muito mais controlável",[2] e Ford apreciou muito os esforços da desenvolvedora de tentar "tornar a situação suportável".[81] Carter se sentiu favorável em relação aos controles, apesar de notar uma movimentação estranha do personagem,[76] enquanto que Hoggins achou que os controles são "muito mais eficientes" do que o porte móvel de Grand Theft Auto III.[80]

Vendas

Dentro de 24 horas de seu lançamento, Vice City vendeu mais de 500 mil cópias.[85] Dois dias após o seu lançamento, Vice City havia vendido 1,4 milhões de unidades, tornando-o o jogo eletrônico mais rapidamente vendido da história na época.[86] Foi o jogo mais vendido de 2002 nos Estados Unidos;[87] até 2004, o jogo havia vendido 5,97 milhões de unidades[88] e, até dezembro de 2007, tinha vendido 8,20 milhões.[89] Até julho de 2006, ele vendeu sete milhões de cópias e lucrou 300 milhões de dólares somente nos Estados Unidos. A Next Generation classificou-o como o jogo mais vendido lançado para PlayStation 2, Xbox ou GameCube entre janeiro de 2000 e julho de 2006 naquele país, batendo Grand Theft Auto III e Grand Theft Auto: San Andreas.[90] Em fevereiro de 2005, foi relançado como parte da seleção Greatest Hits do PlayStation, indicando altas vendas.[91] No Japão, Vice City vendeu cerca de 223 mil cópias em sua primeira semana e mais de 410 mil até janeiro de 2008.[92] O jogo recebeu um prêmio "Diamante" no Reino Unido, indicando mais de um milhão de vendas.[93] Até março de 2008, o jogo havia vendido 17,5 milhões de unidades em todo o mundo, tornando-o um dos jogos mais vendidos para PlayStation 2.[94]

Prêmios e indicações

{{#invoke:Labelled list hatnote|labelledList|Ver artigo principal|Ver artigos principais|Ver página principal|Ver páginas principais}} Vice City recebeu múltiplas indicações e prêmios de publicações e premiações de jogos eletrônicos. Foi nomeado como o "Melhor Jogo de PlayStation 2" de 2002 na 1ª British Academy Games Awards,[95] no Golden Joystick Awards,[96] e pela Entertainment Weekly,[97] IGN,[98] e GameSpot.[99] Ele também foi premiado com o prêmio de "Jogo do Ano" na Golden Joystick Awards.[100] O jogo foi premiado como "Melhor Jogo de Ação-aventura" pela British Academy Games Awards,[101] GameSpot,[102] e IGN.[103] A trilha sonora do jogo também recebeu vários prêmios e indicações: venceu como "Melhor Música" pela GameSpot,[104] sendo também indicado para "Melhor Som",[105] e ganhou o prêmio de "Som" na British Academy Games Awards.[106] Ele venceu na categoria de "Melhor Design" pela British Academy Games Awards[107] e foi nomeado para "Melhores Gráficos (Técnico e Artístico)" pela GameSpot.[108][109] O jogo foi o vice-campeão no prêmio de "Escolha do Leitor para Jogo do Ano" da IGN,[110] e foi nomeado para o prêmio de "Melhor História" pela GameSpot.[111] Foi premiado como "Melhor Jogo para PC" na British Academy Games Awards.[112]

A base institucional de premiações amplia o quadro de reconhecimentos do jogo. Na edição de 2004 dos prêmios de jogos da BAFTA, Vice City venceu as categorias de Jogo de Ação, Design, PC, PlayStation 2, Som e o prêmio dos leitores do Sunday Times; também recebeu indicações em Animação ou Introdução e Realização Técnica.[113] Na sexta edição dos Interactive Achievement Awards, organizada pela Academy of Interactive Arts & Sciences, venceu Jogo de Ação/Aventura para console e Jogo de Ação/Aventura para computador, além de figurar entre os indicados a outras categorias gerais e técnicas.[114]

Controvérsias

Semelhante a seus antecessores, Vice City foi alvo de diversas controvérsias. Foi classificado como violento e explícito e é considerado altamente controverso por muitos grupos de interesses especiais.[115]{{#invoke:Footnotes|sfn}}[116]{{#invoke:Footnotes|sfn}} Peter Hartlaub, da SFGate, notou a presença de uma "violência estúpida" no jogo, mas simplesmente atribuiu-a à tentativa dos desenvolvedores de obter precisão.[117] Jeremy Pope, que trabalhou anteriormente em vários jogos com a Rockstar, incluindo Vice City, prometeu nunca mais trabalhar em jogos violentos devido ao seu retrato na mídia convencional.[118] Na Austrália, o jogo foi pré-editado para receber uma classificação MA15+;[119] uma versão não censurada foi lançada na região em 2010, mantendo sua classificação.[120]

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O jogo permite que o jogador lute contra gangues de imigrantes formadas por haitianos (imagem) e cubanos, e as missões envolvem lutar contra as duas gangues. Organizações de direitos civis acusaram o jogo de incitar à violência étnica e de apresentar frases discriminatórias.

Em novembro de 2003, o Haitian Centers Council e o Haitian Americans for Human Rights protestaram em Nova Iorque, criticando publicamente o jogo, alegando que ele convidava o jogador a fazer mal a imigrantes haitianos e reivindicando que ele retratava os haitianos como "bandidos, ladrões e traficantes de drogas".[121] Em resposta, a Rockstar emitiu um comunicado à imprensa se desculpando e reconhecendo a inquietação, mas insistiu que a violência deveria ser considerada dentro do contexto do jogo, que também contém violência contra outros grupos étnicos.[122] Quando o prefeito de Nova Iorque, Michael Bloomberg, ameaçou a distribuidora Take-Two Interactive com uma ação legal, a empresa se desculpou e removeu as declarações ofensivas de futuras cópias do jogo.[123] Em janeiro de 2004, o conselho de maioria haitiano-americana de North Miami protocolou uma lei para proibir a venda ou alugamento de jogos violentos a menores de 18 anos sem a permissão dos pais. A proposta, aparentemente deflagrada por Vice City, foi apoiada pelo prefeito de North Miami, Josaphat Celestin, que declarou: "Não acreditamos que a Primeira Emenda foi escrita para proteger aqueles que querem incitar a violência".[124] O caso foi posteriormente rebaixado de um tribunal federal para um tribunal estadual.[125]

Em 7 de junho de 2003, Devin Moore, de 18 anos de idade, atirou e matou dois policiais de Alabama e um despachante antes de fugir em um carro patrulha; ele foi preso mais tarde. Em declarações à polícia, Moore teria dito: "A vida é como um jogo. Todo mundo tem que morrer algum dia".[126] Um processo de 600 milhões de dólares foi movido contra a Rockstar Games, Take-Two Interactive, Sony Computer Entertainment, GameStop e Wal-Mart, alegando que Moore costumava jogar Vice City e que sua experiência com o jogo o levou a cometer os crimes. O advogado dos queixosos, Jack Thompson, alegou que a natureza gráfica do jogo fez com que Moore cometesse os assassinatos.[127] Thompson retirou-se do caso Strickland v. Sony em novembro de 2005[128] depois de ser examinado pelo juiz por conduta não profissional.[129] Em março de 2006, a Suprema Corte rejeitou um apelo dos réus para encerrar o caso.[130]

Em setembro de 2006, Thompson abriu outro processo de 600 milhões de dólares contra Cody Posey, Rockstar Games, Take-Two Interactive e Sony Computer Entertainment.[131][132] O processo alegou que Posey, de 14 anos, jogou o jogo obsessivamente antes de assassinar seu pai, sua madrasta e sua meia-irmã em um rancho em Hondo, Novo México.[133] A equipe de defesa de Posey argumentou que ele foi abusado por seu pai[134] e estava levando Zoloft no momento dos assassinatos.[135] O processo alegava que os assassinatos não teriam ocorrido se Posey não tivesse jogado Vice City obsessivamente.[136] O caso foi encerrado em dezembro de 2007, já que o Novo México não tinha jurisdição sobre a Sony ou a Take-Two.[137]

Em julho de 2017, a Psychic Readers Network (PRN) processou a Rockstar por causa de uma personagem chamada Auntie Poulet, alegando semelhanças entre a personagem e Youree Harris, que a dublou.[138] Brandon J. Huffman, advogado da Odin Law and Media, observou que o processo da PRN enfrentou desafios devido ao momento do processo, já que o prazo de prescrição do Décimo Primeiro Circuito para violação de direitos autorais é de três anos; a ação foi movida quase quinze anos após o lançamento do jogo. Huffman acrescentou que a Take-Two também poderia alegar paródia ou um acordo fora do tribunal, mas era improvável que ela fizesse isso inicialmente.[139]

Classificação etária

Nos Estados Unidos, a ESRB classificou as versões originais e seus portes como Mature 17+ (M), citando sangue e violência gráfica, linguagem forte, conteúdo sexual forte e violência.[140] A versão The Definitive Edition também recebeu classificação Mature 17+, com descritores que incluem sangue, violência intensa, conteúdo sexual, letras fortes e uso de drogas.[141]

Na Austrália, a classificação da Definitive Edition registrada em agosto de 2021 é R18+, com a justificativa oficial de "atividade sexual relacionada a incentivos e recompensas". O registro identifica a versão como modificada e multiplataforma.[142] As diferenças entre sistemas de classificação e reedições refletem critérios nacionais e versões específicas do conteúdo, não uma única faixa etária mundial.

Legado

Mike Snider, da USA Today, escreveu que Vice City "elevou o padrão dos jogos eletrônicos", citando sua interatividade, violência e trilha sonora.[143] Luke Plunkett, da Kotaku, e Jeffrey L. Wilson, da PC Magazine, nomearam Vice City como o melhor jogo da série, com o primeiro chamando-o de uma "experiência perfeita de Grand Theft Auto".[144][145] Os leitores da Official UK PlayStation Magazine nomearam Vice City como o quarto maior título já lançado para plataformas PlayStation.[146] Vice City também apareceu na lista dos 100 melhores jogos dos leitores da revista japonesa Famitsu em 2006; foi um dos únicos títulos ocidentais da lista.[147] O diretor de arte Aaron Garbut sentiu que, ao lado de seu antecessor Grand Theft Auto III e sucessor San Andreas, Vice City liderou a tendência de jogos de mundo aberto.[44]

Adaptações e remasterizações

Vice City foi lançado para Microsoft Windows em 12 de maio de 2003, suportando resoluções de tela e distâncias de visão maiores, além de apresentar texturas mais detalhadas.[148] Um lançamento para GameCube foi planejado, mas foi posteriormente cancelado.[149] Para seu lançamento para Xbox em dezembro de 2003, Vice City foi empacotado junto com Grand Theft Auto III em uma compilação intitulada Grand Theft Auto: Double Pack. O porte para Xbox oferece suporte a trilha sonora personalizada, bem como áudio, modelos de polígonos e reflexos aprimorados em relação às versões anteriores.[150] Double Pack foi posteriormente empacotado com San Andreas em uma compilação intitulada Grand Theft Auto: The Trilogy, lançada em outubro de 2005.[151] The Trilogy também foi lançada para Mac OS X em 12 de novembro de 2010.[152] Em comemoração ao décimo aniversário do jogo em 2012, a War Drum Studios portou Vice City para dispositivos móveis iOS e Android. O porte é quase idêntico se comparado com a versão para Windows do jogo, mas com visuais aprimorados e um layout personalizável.[83] A versão de iOS foi lançada em 6 de dezembro, enquanto a versão de Android foi brevemente adiada para 12 de dezembro devido a problemas técnicos.[153][154] Este porte também foi lançado para dispositivos Fire OS em 15 de maio de 2014.[155] Vice City foi lançado para PlayStation 3 em 30 de janeiro de 2013 através da PlayStation Network.[156] Uma versão emulada do jogo para PlayStation 2 foi lançada para PlayStation 4 em 5 de dezembro de 2015, com sua resolução aumentada para 1080p e com suporte para troféus.[157]

Uma versão aprimorada de The Trilogy com o subtítulo The Definitive Edition, que inclui Vice City, foi lançada para Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X/S em 11 de novembro de 2021; versões para dispositivos Android e iOS serão lançadas em 2022. As versões existentes do jogo foram removidas das lojas digitais em preparação para o lançamento de The Definitive Edition.[158]

Uma equipe de seis fãs fez uma engenharia reversa do jogo e a lançou como um executável em dezembro de 2020, tendo trabalhado nela desde maio; intitulado reVC, o projeto permite que o jogo seja portado não oficialmente para plataformas como Nintendo Switch, PlayStation Vita e Wii U.[159][160] A Take-Two emitiu uma remoção de DMCA para o projeto em fevereiro de 2021.[161] Em abril, Theo, um desenvolvedor residente da Nova Zelândia que mantinha uma bifurcação do código-fonte, entrou com uma contra-notificação no GitHub, alegando que o código não contém nenhum trabalho original de propriedade da Take-Two; de acordo com as regras do DMCA em relação a disputas, o conteúdo de Theo foi restaurado após duas semanas.[162] Em 10 de junho de 2021, a equipe por trás de reVC apresentou uma contra-notificação; também de acordo com as regras do DMCA em relação a disputas, o código-fonte foi restaurado após duas semanas.[163] Em setembro de 2021, a Take-Two entrou com uma ação na Califórnia contra os programadores, afirmando que os projetos constituem violação de direitos autorais.[164]

Atualizações posteriores da Definitive Edition

O lançamento móvel previsto inicialmente para 2022 não ocorreu naquele ano. As versões de Grand Theft Auto: Vice City – The Definitive Edition para iOS e Android foram efetivamente disponibilizadas em 14 de dezembro de 2023, tanto para compra individual quanto por meio da assinatura da Netflix. A edição móvel acrescentou um modo de iluminação clássica destinado a aproximar a aparência do céu e da iluminação da estética das versões originais.[165]

A coleção remasterizada havia sido adaptada pela Grove Street Games com a Unreal Engine. A Rockstar anunciou controles inspirados em Grand Theft Auto V, menus de armas e rádio atualizados, minimapa com definição de rotas, melhorias de iluminação, sombras, clima e reflexos, texturas de maior resolução e maior distância de renderização. No Nintendo Switch, foram incluídos recursos de giroscópio e tela tátil; no PC, suporte a NVIDIA DLSS; e nos consoles PlayStation 5 e Xbox Series X foi anunciado suporte a resolução 4K com desempenho de até 60 quadros por segundo.[166]

A Definitive Edition chegou à Steam em 19 de janeiro de 2023, com suporte a conquistas e compatibilidade jogável no Steam Deck, segundo a Rockstar.[167]

Recepção e correções da remasterização

A recepção crítica da coleção The Definitive Edition foi substancialmente mais negativa do que a do lançamento original de Vice City. A GameSpot atribuiu nota 4/10 ao conjunto e criticou problemas visuais, modelos de personagens, falhas técnicas e alterações que, na avaliação da publicação, prejudicavam a apresentação dos três jogos; a página da coleção registra ainda média 54 no Metacritic.[168][169] A Eurogamer Portugal considerou que os jogos permaneciam relevantes e que algumas melhorias de jogabilidade eram eficazes, mas apontou qualidade visual inconsistente, problemas de otimização, erros de física e cortes no catálogo musical.[170]

Após as críticas ao lançamento, a Rockstar reconheceu que as versões atualizadas não haviam chegado ao mercado no nível de qualidade esperado e anunciou uma sequência de correções. Uma atualização de 30 de novembro de 2021 reuniu mais de cem ajustes no conjunto da trilogia, incluindo melhorias de estabilidade e correções de chuva, textos, câmeras e outros problemas; a empresa também informou que disponibilizaria novamente as versões clássicas de computador aos compradores elegíveis enquanto trabalhava nas atualizações.[171][172] Essas avaliações dizem respeito à coleção de três jogos como produto e não constituem, isoladamente, uma nova média crítica específica apenas para Vice City.

Preservação, engenharia reversa e desfecho jurídico

O processo envolvendo re3 e reVC não chegou a julgamento. Em fevereiro de 2023, as partes informaram ao tribunal que haviam alcançado um acordo em princípio; em abril, a Take-Two e quatro réus identificados apresentaram uma estipulação conjunta que encerrou, com prejuízo, as reivindicações contra esses réus, impedindo que as mesmas acusações fossem reapresentadas contra eles. Os demais réus anônimos foram posteriormente dispensados sem prejuízo.[173] Os termos substantivos do acordo não foram divulgados publicamente.

O caso tornou-se objeto de discussão acadêmica sobre preservação, engenharia reversa, obras derivadas e os limites do Digital Millennium Copyright Act. Em artigo de 2024 no Cardozo Arts & Entertainment Law Journal, Madeleine Higgs examinou a legalidade de recriações não oficiais de jogos e os conflitos entre titulares de direitos e projetos de fãs, dentro de um debate mais amplo sobre exceções, licenciamento e uso justo.[174]

Continuidade de Vice City na série

A cidade foi reutilizada em Grand Theft Auto: Vice City Stories (2006), que se passa em 1984 e funciona como prequela direta de Vice City. O título mostra versões anteriores de locais, negócios e personagens que aparecem no jogo de 2002, estabelecendo uma cronologia interna para a encarnação da cidade utilizada nos jogos da chamada geração tridimensional da série.

Uma nova interpretação de Vice City também integra o cenário de Grand Theft Auto VI. A página oficial do jogo identifica o cenário como "Vice City, USA", dentro do estado fictício de Leonida, e informa lançamento para 19 de novembro de 2026 no PlayStation 5 e Xbox Series X/S.[175] O retorno do nome Vice City décadas depois reforça a permanência do cenário na identidade da série, embora o jogo de 2026 apresente uma interpretação própria da cidade.

Cronologia de lançamentos e versões

A história comercial de Vice City atravessa diferentes gerações de hardware, emulação, dispositivos móveis e remasterização. A tabela abaixo reúne os principais lançamentos documentados no artigo e em fontes oficiais; relançamentos regionais menores e alterações de catálogo podem variar conforme a loja digital.

Ano Data Plataforma/edição Característica principal
2002 29 de outubro (AN); 8 de novembro (EU) PlayStation 2 Lançamento original.[85]
2003 13 de maio (AN); 16 de maio (EU) Windows Maior resolução, distância de visão ampliada e controles de mouse e teclado.[148]
2003 4 de novembro (AN); 2 de janeiro de 2004 (EU) Xbox Integrado ao Grand Theft Auto: Double Pack e com suporte a trilha personalizada.[150]
2005 outubro Grand Theft Auto: The Trilogy Compilação com Grand Theft Auto III e San Andreas.[151]
2010 12 de novembro Mac OS X Versão da trilogia para computadores Mac.[152]
2012 6 de dezembro iOS Edição de décimo aniversário, com interface adaptada a toque.[84]
2012 12 de dezembro Android Edição móvel lançada após breve adiamento técnico.[154]
2013 30 de janeiro PlayStation 3 Relançamento digital via PlayStation Network.[156]
2014 15 de maio Fire OS Porte para dispositivos da Amazon.[155]
2015 5 de dezembro PlayStation 4 Emulação da versão de PS2 em 1080p, com troféus.[157]
2021 11 de novembro The Definitive Edition Remasterização multiplataforma adaptada pela Grove Street Games com Unreal Engine.[166]
2023 19 de janeiro The Definitive Edition na Steam Lançamento da coleção no serviço da Valve.[167]
2023 14 de dezembro The Definitive Edition móvel / Netflix iOS e Android, com opção de acesso via Netflix e modo de iluminação clássica.[165]

Edição de décimo aniversário para dispositivos móveis

A Rockstar anunciou a edição móvel em novembro de 2012. A proposta incluía gráficos de alta resolução, modelos e iluminação atualizados, controles de mira e disparo adaptados e uma interface personalizável para telas sensíveis ao toque.[176] A documentação de suporte da empresa descreve câmera de visão livre em 360 graus, ajuste da distância da câmera por gesto, opção de tocar na tela para atirar e reposicionamento e redimensionamento individual dos botões e elementos da interface.[177]

Licenciamento musical e distribuição digital

Em novembro de 2012, a versão de Windows foi temporariamente retirada da Steam. A Rockstar confirmou à GameSpot que o afastamento estava relacionado a um problema de licenciamento musical e que o jogo retornaria à venda; reportagens da época associaram a disputa especificamente aos direitos de uma faixa de Michael Jackson.[178] O episódio exemplifica como relançamentos de jogos baseados em grandes catálogos de música licenciada podem depender da renovação de direitos independentes do código do jogo.

A Rockstar mantém páginas oficiais de Vice City, de manuais e de suporte técnico. O manual original digitalizado pela própria empresa documenta controles, mecânicas, créditos, emissoras de rádio e elementos ficcionais da cidade, constituindo uma fonte primária para dados de produção e conteúdo.[63][179]

Estudos acadêmicos

Vice City também foi utilizado como objeto de pesquisa em estudos de jogos, cultura e direito. Em 2006, Chee Siang Ang dedicou uma seção de seu artigo "Rules, gameplay, and narratives in video games", publicado em Simulation & Gaming, à leitura de Grand Theft Auto: Vice City. O autor emprega o jogo para discutir a relação entre regras de ludus, regras de paidea, progressão por missões e a liberdade emergente do jogador, argumentando que regras e narrativa operam como camadas interligadas em vez de elementos necessariamente opostos.[180]

O teórico da mídia McKenzie Wark transformou Vice City em um estudo de caso no capítulo "Atopia (on Vice City)" de Gamer Theory (2007). Sua análise trata a cidade como um espaço no qual ações, recompensas, propriedade, dinheiro e deslocamento são organizados por regras mensuráveis e utiliza essa estrutura para discutir o conceito mais amplo de "gamespace".[181] A obra inclui um capítulo dedicado especificamente a Vice City, demonstrando a permanência do título como referência em discussões sobre espaço virtual, algoritmo e cultura digital.

A bibliografia crítica sobre a franquia também aborda violência, vigilância, identidade e representação cultural. O capítulo de Shira Chess já citado neste artigo examina a experiência de jogar como o "vilão" sob a perspectiva do panóptico, enquanto pesquisas posteriores passaram a utilizar os jogos da série para discutir a construção cultural de cidades virtuais e a relação entre espaço, mídia e regras.{{#invoke:Footnotes|sfn}} Esse conjunto de estudos amplia a análise de Vice City para além de vendas e resenhas, situando-o como artefato de pesquisa sobre design de jogos e cultura popular.

Notas

  1. ↑ Foi adaptado para Xbox pela Rockstar Vienna.[1] 10 Year Anniversary Edition foi desenvolvido pela War Drum Studios.[2]
  2. ↑ Grand Theft Auto: Vice City compartilha sua posição de quinto jogo de PlayStation 2 com a melhor classificação no Metacritic com Grand Theft Auto: San Andreas, Gran Turismo 3: A-Spec e Madden NFL 2003. Os jogos de PlayStation 2 com classificação superior a Vice City são Tony Hawk's Pro Skater 3, Grand Theft Auto III, Resident Evil 4 e Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.[68]

Referências

  1. ↑ {{#invoke:Citar web|web}}
  2. ↑ 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 {{#invoke:Citar web|web}}
  3. ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 3,6 3,7 3,8 {{#invoke:Citar web|web}}
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  6. ↑ {{#invoke:Citar web|web}}
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  10. ↑ {{#invoke:Citar livro|livro}}
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  86. ↑ Kushner 2014, p. 128
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  97. ↑ Kushner 2014, p. 129
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Bibliografia

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Ligações externas

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