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Pokémon: mudanças entre as edições

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Predefinição:Descrição curta Predefinição:About Predefinição:Info/Franquia de mídia {{#invoke:Japonês|nihongo}}[1][2] é uma franquia de mídia japonesa composta por jogos eletrônicos, séries de anime e filmes, um jogo de cartas colecionáveis ​​e outras mídias relacionadas. A franquia se passa em um universo compartilhado no qual humanos coexistem com criaturas conhecidas pelo nome de Pokémon, uma grande variedade de espécies dotadas de poderes especiais. O público-alvo principal da franquia são crianças de 5 a 12 anos,[3] mas sabe-se que atrai pessoas de todas as idades.[lower-alpha 1] Estima-se que Pokémon seja a franquia de mídia de maior faturamento do mundo e uma das franquias de jogos eletrônicos mais vendidas.[13]

A franquia teve origem em dois jogos de RPG desenvolvidos pela Game Freak, a partir de um conceito original de seu fundador, Satoshi Tajiri. Lançados para o Game Boy em 27 de fevereiro de 1996, os jogos se tornaram sucessos inesperados e foram seguidos por séries de mangá, um jogo de cartas colecionáveis, séries de anime e filmes. De 1998 a 2000, Pokémon foi exportado para o resto do mundo, criando um fenômeno global sem precedentes apelidado de "Pokémania". Em 2002, a febre havia terminado, após o que Pokémon se tornou um elemento fixo da cultura popular, com novos produtos sendo lançados até hoje. No verão de 2016, a franquia gerou uma segunda febre com o lançamento de Pokémon GO, um jogo de realidade aumentada desenvolvido pela Niantic.

Ao contrário da maioria das PIs, que são propriedade de uma única empresa,[14] Pokémon é propriedade conjunta de três: Nintendo, Game Freak e Creatures.[15] A Game Freak desenvolve os RPGs da série principal, que são publicados pela Nintendo exclusivamente para seus consoles, enquanto a Creatures gerencia o jogo de cartas colecionáveis ​​e produtos relacionados, ocasionalmente desenvolvendo títulos derivados. As três empresas fundaram a The Pokémon Company (TPC) em 1998 para gerenciar a franquia Pokémon na Ásia. A série de anime e os filmes Pokémon são de propriedade conjunta da Shogakukan. Desde 2009, a The Pokémon Company International (TPCi), uma subsidiária da TPC, gerencia a franquia em todas as regiões fora da Ásia.[16][17]

Nome

O nome completo original da franquia é {{#invoke:Japonês|nihongo}}, que tem sido comumente abreviado para {{#invoke:Japonês|nihongo}} desde o seu lançamento. Quando a franquia foi lançada internacionalmente, a forma abreviada do título foi usada, com um acento agudo (´) sobre o e para facilitar a pronúncia.[18]

Pokémon refere-se tanto à franquia em si quanto às criaturas de seu ficcional. Como substantivo, é idêntico no singular e no plural, assim como o nome de cada espécie individual.[19] Assim, é gramaticalmente correto dizer "um Pokémon" e "muitos Pokémon", assim como "um Pikachu" e "muitos Pikachu".[20]

Conceito geral

{{#invoke:Labelled list hatnote|labelledList|Ver artigo principal|Ver artigos principais|Ver página principal|Ver páginas principais}} A franquia Pokémon se passa em um universo compartilhado no qual humanos coexistem com criaturas conhecidas como Pokémon. O par de jogos originais apresentam 151 espécies de Pokémon, com novas sendo adicionadas em jogos subsequentes; em janeiro de 2024, 1.025 espécies de Pokémon foram introduzidas.[lower-alpha 2] A maioria dos Pokémon é baseada em animais da vida real ou criaturas míticas do folclore.[21] Por exemplo, Pikachu é uma espécie amarela, semelhante a um rato, com caudas em forma de raios, capaz de lançar poderosos choques elétricos pelo ar.[22][23][24]

Arquivo:Poké Ball icon.svg
Poké Bola.

O personagem do jogador assume o papel de um Treinador Pokémon. O Treinador tem três objetivos principais: viajar e explorar o mundo Pokémon; descobrir e capturar um exemplar de cada espécie de Pokémon para completar sua Pokédex; e treinar uma equipe de Pokémon e fazê-los lutar.[25][26][27] A maioria dos Pokémon pode ser capturada com dispositivos esféricos conhecidos como Poké Bolas. Quando o Pokémon adversário estiver suficientemente enfraquecido, o Treinador lança a Poké Bola contra ele, que então se transforma em uma forma de energia e é transportado para o dispositivo. Se a captura for bem-sucedida, o Pokémon é domesticado e fica sob o comando do Treinador a partir de então. Se a Poké Bola for lançada novamente, o Pokémon retorna ao seu estado original.[28][29] Os Pokémon do Treinador podem lutar contra Pokémon adversários, incluindo aqueles na natureza ou pertencentes a outros Treinadores.[30] Como a franquia é voltada para crianças, essas batalhas nunca são apresentadas como abertamente violentas e não contêm sangue ou violência gráfica.[lower-alpha 3] Os Pokémon nunca morrem em batalha – eles desmaiam ao serem derrotados e podem então ser rejuvenescidos em um Centro Pokémon.[lower-alpha 4]

História

Origens

A ideia principal por trás de Pokémon foi concebida por Satoshi Tajiri. Tajiri nasceu em 28 de agosto de 1965[39] e cresceu em Machida, um subúrbio de Tóquio.[40] Quando criança, ele gostava de descobrir e capturar insetos e outras pequenas criaturas nos vários lagos e campos que cercavam sua cidade.[41][42] Durante o milagre econômico japonês, muitas cidades, incluindo Machida, foram significativamente expandidas. Como consequência, a natureza de Machida foi amplamente destruída. Em seu segundo ano do ensino fundamental,[43][44] um fliperama foi inaugurado no bairro de Tajiri, apresentando-o aos jogos eletrônicos. Enquanto estudava engenharia elétrica no Tokyo College of Technology, Tajiri começou a publicar uma revista dōjinshi intitulada Game Freak.[45] Ele autopublicou a primeira edição da revista em março de 1983, aos 17 anos de idade.[46][47] O título foi inspirado no filme Freaks, de 1932, pelo qual Tajiri era fascinado na época. Ele autopublicou a primeira edição da revista em março de 1983, aos 17 anos. Na época, revistas especializadas em jogos eletrônicos ainda não existiam no Japão, permitindo que a Game Freak preenchesse uma lacuna no mercado.[48][49] Algum tempo depois, Tajiri foi contatado pelo aspirante a artista de mangá Ken Sugimori, que se tornou o ilustrador da Game Freak.[50] A Game Freak encerrou suas atividades no final da década de 1980,[46] momento em que Tajiri já havia se tornado um respeitado jornalista de jogos na incipiente indústria de jogos eletrônicos do Japão.[51] Por meio de seu trabalho, Tajiri fez amizade com Tsunekazu Ishihara, um empresário japonês que, entre outras coisas, produzia programas relacionados a jogos para a Fuji Television.[52][53][54]

Em 1986, Tajiri, Sugimori e alguns outros entusiastas formaram uma equipe informal de desenvolvimento chamada Game Freak, nomeada em homenagem à revista da qual surgiu. Nos anos seguintes, eles desenvolveram independentemente o jogo de quebra-cabeça Mendel Palace, trabalhando nele paralelamente aos estudos ou aos seus empregos regulares.[55] No entanto, ninguém no grupo sabia como compor a música do jogo. Depois de consultar todos os seus contatos, Tajiri entrou em contato com Junichi Masuda, que se tornou o compositor do grupo.[56] Mendel Palace foi finalizado em 1989 e publicado pela Namco.[57] Tajiri incorporou oficialmente a Game Freak Co., Ltd. em 26 de abril de 1989.[58]

1989–1995: Desenvolvimento de Red e Green

{{#invoke:Labelled list hatnote|labelledList|Mais informações}}

Arquivo:Duo gameboy.JPG
Dois Game Boys originais conectados por um Cabo Game Link.

Tajiri começou a idealizar o que viria a ser Pokémon enquanto finalizava Mendel Palace, antes mesmo de fundar oficialmente a Game Freak. Nessa época, a Nintendo anunciou o lançamento do Game Boy, um console portátil que revolucionaria a indústria dos jogos. Tajiri descobriu que o aparelho teria uma porta de conexão, e com o Cabo Game Link correspondente, dois Game Boys poderiam ser conectados.[59] Algum tempo depois, Tajiri lembrou-se de um incidente enquanto jogava Dragon Quest II (1987), um jogo de RPG para o Famicom (NES). O jogo apresenta itens que aparecem aleatoriamente com raridades variadas, incluindo um item extremamente raro chamado Chapéu Misterioso.[lower-alpha 5] Tajiri não encontrou nenhum, enquanto Ken Sugimori, que também estava jogando, encontrou dois. Ao relembrar essa experiência, Tajiri percebeu que o cabo agora permitia transferir dados de um cartucho para outro.[lower-alpha 6] Ele observou que, até então, o Cabo Game Link era usado apenas para competições, e não para outros fins.[64] Combinando essa inspiração com suas memórias de capturar insetos e outras pequenas espécies, a ideia de Tajiri acabaria por se transformar em uma recriação virtual de suas experiências de infância.[65] e uma tentativa de "recuperar o mundo que havia perdido".[66] Mais tarde, ele afirmaria que o jogo representa "a história de um dia de verão de um menino".[67]

Arquivo:Gachapon.jpg
Cápsulas de Gashapon foram citadas como uma inspiração para Pokémon.

Tajiri e sua equipe da Game Freak começaram a idealizar um jogo centrado na captura de criaturas de diferentes raridades. Como o Game Boy é um dispositivo portátil, essas criaturas poderiam ser trocadas com outros jogadores na vida real usando o cabo de conexão. Uma vez que o jogador capturasse uma criatura no jogo, ela seria armazenada em forma miniaturizada em uma cápsula especial. Essa faceta do jogo foi inspirada em Ultraseven, um desenho animado tokusatsu que Tajiri adorava quando criança.[68] O personagem principal da série possui diversas cápsulas contendo partículas miniaturizadas kaiju (monstros gigantes), que se expandem e retornam aos seus tamanhos originais quando a cápsula é lançada ao ar. A mídia Kaiju em geral teve uma influência importante em Pokémon, já que muitos funcionários da Game Freak cresceram assistindo a esses jogos.[61][69] Outras influências citadas por Tajiri incluem: gashapon, cápsulas com figuras de brinquedo dentro que podem ser retiradas de máquinas de venda automática;[70][71] cartões colecionáveis, como cartões de beisebol, cartões de Ultraman e menko;[lower-alpha 7] The Final Fantasy Legend (1989), o primeiro RPG para Game Boy;[76] e no Japão, ter Pokémon é algo comum, e Tajiri observa que ter Pokémon é semelhante a ter animais de estimação.[77] Inicialmente, Tajiri deu o nome de seu projeto Capsule Monsters, que a equipe da GF comumente encurtadas para Capumon. No entanto, mais tarde descobriu-se que o termo Capsule Monsters, não foi possível registrá-la como marca, e posteriormente decidiu-se chamar o jogo do nome do jogo Pocket Monsters, que se tornou Pokemon.[78][79]

Em março de 1989, a Nintendo e Shigesato Itoi cofundaram a Ape Inc., uma empresa criada para dar a talentos externos a oportunidade de apresentar jogos novos e inovadores.[53][54] Naquela época, a Ape estava localizada no mesmo prédio de escritórios Kanda-Sudachō que a Nintendo, em Tóquio.[80] Ishihara, amigo tanto de Itoi quanto de Tajiri, estava envolvido na gestão da Ape (e se tornaria seu vice-presidente em 1991).[81][53] A relação de Tajiri com Ishihara levou Tajiri a apresentar sua ideia para Pocket Monsters no escritório de Ape.[82][83] Presente na apresentação de Tajiri estava Takashi Kawaguchi, que trabalhava no Departamento de Assuntos Gerais da Nintendo e também era gerente da Ape.[54][84] Kawaguchi apresentou a ideia ao presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, que teria dito: "É isso. Esta é a ideia que eu estava esperando."[85] O contrato de desenvolvimento foi assinado no início de 1990, com a entrega do jogo prevista para outubro.[86] Tajiri dirigiu o projeto, trabalhando sob a supervisão de Ishihara.[87] Ishihara era o produtor – ele gerenciava o orçamento, a equipe e o cronograma de trabalho, monitorava o progresso geral do jogo e servia de elo de ligação entre a Game Freak e a Nintendo.[88][89] Ishihara também contribuiu com ideias para o desenvolvimento.[90] e ajudou na depuração.[91][92] Sugimori ficou responsável pelos gráficos e pelo design dos personagens.[93] Masuda criou toda a música e os efeitos sonoros, e também fez parte da programação.[94] O orçamento que a Nintendo concedeu à Game Freak foi baixo;[86] por isso, Pocket Monsters inicialmente, foi planejado como um jogo pequeno e compacto, baseado principalmente na ideia central de troca de Tajiri.[76][95] No entanto, à medida que o desenvolvimento progredia, as ideias e ambições da Game Freak para Pokémon cresceram.[76] Eles logo perceberam que o jogo que estavam começando a idealizar não seria fácil de fazer.[96] Pocket Monsters foi suspenso por tempo indeterminado, e a GF voltou sua atenção para outros títulos (ver Jogos).

Após a fase inicial de desenvolvimento do jogo em 1990 e 1991,[97] Como disse Sugimori, a equipe "dava uns retoques de vez em quando"[98] Ainda assim, o desenvolvimento ficou praticamente paralisado até o verão de 1994, após o lançamento de Pulseman, quando Tajiri decidiu que era hora de fazer um esforço sério para terminar Pocket Monsters.[99] A essa altura, a experiência da Game Freak havia crescido consideravelmente. Ao longo dos anos, vários novos funcionários foram adicionados à empresa. Uma delas foi Atsuko Nishida, uma artista gráfica que criou Pikachu, entre outros.[100][101][102] Ishihara usou seu conhecimento de jogos de cartas para adicionar mais profundidade ao sistema de batalha e, entre outras coisas, sugeriu os tipos de Pokémon. Ishihara também criou a ideia da Pokédex, um dispositivo enciclopédico portátil que os jogadores podem usar para manter um registro dos Pokémon que capturaram.[90] Por sugestão de Shigeru Miyamoto, decidiu-se lançar duas edições do jogo: uma versão Red e uma versão Green. Idênticas em todos os outros aspectos, cada uma continha Pokémon não encontrados na outra, incentivando os jogadores a socializar e trocar Pokémon para completar suas coleções.[103][104]

Ishihara aspirava a criar seus próprios jogos eletrônicos.[105] Como Pocket Monsters Red e Green com os projetos quase concluídos, Ishihara fundou a Creatures, Inc. em 8 de novembro de 1995. Após sua fundação, a empresa foi instalada no mesmo prédio de escritórios da Nintendo em Tóquio.[106] A copropriedade da franquia "Pokémon", que Ishihara ajudou a criar, foi posteriormente transferida para a Creatures. Isso resultou em Pokémon tendo três proprietários legais: a Game Freak, desenvolvedora principal; a Creatures, representando o produtor Ishihara; e a Nintendo, a distribuidora. Anne Allison escreveu que a Nintendo também comprou a franquia após o término de Red e Green.[107] Kenji Hatakeyama observou que a estrutura de propriedade de Pokémon é incomum.[14] Ele escreveu que Pokémon é provavelmente a única propriedade intelectual no mundo hoje em dia cujos direitos originais não estão concentrados em uma única empresa", como acontece com a The Walt Disney Company e sua PI.[108] Tajiri e Ishihara chegaram a considerar a fusão da Game Freak com a Creatures. No entanto, Tajiri desistiu da ideia por temer que isso apagasse tudo o que ele havia construído desde a adolescência. "Eu me sentia ameaçado pela ideia de mudar a forma como a Game Freak operava e recomeçar do zero com o Sr. Ishihara", disse ele. "Era uma questão de identidade. Se a Game Freak deixasse de existir, eu também deixaria". Tajiri observou que, como a Game Freak e a Creatures se concentram em Pokémon, às vezes parecia mais que eram departamentos diferentes do que empresas diferentes.[82]

1996–1998: Ascensão no Japão

Mangá da CoroCoro, loteria de Mew

Após finalmente ser concluído em dezembro de 1995,[109] Pocket Monsters Red e Green foram lançados em 27 de fevereiro de 1996. A Nintendo não tinha grandes expectativas em relação aos jogos, e a mídia os ignorou em grande parte.[110] Em 1996, o console Game Boy, com sete anos de idade, era considerado coisa do passado e próximo do fim de seu ciclo de vida.[35][111][112] Por outro lado, novos Game Boys continuaram a ser fabricados e vendidos.[113] O console era muito popular, e devido à sua idade, acessível até mesmo para crianças.[35][114]

Dois canais de mídia que desempenhariam papéis importantes na franquia Pokémon foram a revista mensal CoroCoro Comic e sua revista irmã, Bessatsu CoroCoro Comic, publicada bimestralmente. Ambas as revistas de mangá são publicadas pela Shogakukan, parceira comercial de longa data da Nintendo, e já apresentaram mangás baseados em propriedades da Nintendo (por exemplo, Super Mario-kun, Kirby of the Stars, Donkey Kong). Na época do lançamento de Pokémon, a principal revista CoroCoro era lida por um em cada quatro alunos do ensino fundamental.[115] O editor-chefe adjunto da revista CoroCoro era Masakazu Kubo. Por sugestão de Ishihara,[116] Kubo encomendou a criação de Pokémon Pocket Monsters, escrita e ilustrada por Kosaku Anakubo.[117] Shogakukan, que frequentemente realiza pesquisas com seus públicos-alvo, determinou que o mangá Pocket Monsters foi bem recebido.[118]

Para promover ainda mais Red e Green', a edição de maio da CoroCoro, lançada em 15 de abril de 1996, anunciou a "Legendary Pokemon Offer", centrada em um Pokémon misterioso e secreto chamado Mew.[119][120] Mew foi uma adição de última hora a Red e Green. Ele não pode ser obtido nos jogos pelos meios usuais e foi planejado para ser usado posteriormente em alguma atividade pós-lançamento.[121] Para participar da promoção, os leitores da revista CoroCoro tiveram que enviar um cartão postal, e dentre os participantes, 20 foram selecionados aleatoriamente. Os vencedores, então, tiveram que enviar seu cartucho para que o jogo Mew pudesse ser instalado nele. A loteria foi um sucesso e aumentou o boca a boca.[35][121] Em setembro, as vendas de Red e Green ultrapassaram 1 milhão de unidades.[122]

Trading Card Game

Pokémon Trading Card Game foi um dos primeiros jogos de cartas colecionáveis ​​(JCCs) desenvolvidos no Japão. Sua criação foi influenciada por Magic: The Gathering, o primeiro JCC da história.[123][124][125] De fato, o Pokémon Trading Card Game pode ser considerado uma versão simplificada de Magic.[126][127] Lançado inicialmente nos Estados Unidos em 1993, Magic ganhou popularidade não apenas na América do Norte e na Europa, mas também na Ásia.[128] Ishihara gostava de jogar baralho,[90] e contribuiu para o desenvolvimento de pelo menos três jogos de cartas simples criados por Shigesato Itoi e lançados pela Shigesato Itoi, de Ape, Inc.[lower-alpha 8] Naquela época, Ishihara estava particularmente interessado em Magic: The Gathering.[123] Ao desenvolver o RPG Pokémon, ele percebeu que o conceito por trás dele poderia ser adaptado para um JCC semelhante a Magic.[54] Pokémon Trading Card Game foi projetado por Ishihara,[135] Akihiko Miura, Kōichi Ōyama e Takumi Akabane. Todos eram ex-funcionários da Ape e já haviam trabalhado anteriormente na empresa EarthBound (1994): Miura foi o designer principal do jogo, Ōyama foi o diretor de arte e Akabane foi um dos principais depuradores.

Embora os jogos de cartas tenham uma longa história no Japão, um jogo de cartas colecionáveis ​​era um conceito relativamente novo por lá e, na época, não era muito conhecido.[136] Por causa disso, Ishihara teve dificuldades em encontrar distribuidores. Em algum momento de 1995, Ishihara apresentou o jogo de cartas à Nintendo. Eles concordaram em fabricar as cartas, terceirizando a produção para uma gráfica não identificada. No entanto, a Nintendo não queria o trabalho de desenvolver um sistema de distribuição do zero, ou seja, encontrar varejistas dispostos a vender um jogo de cartas colecionáveis.[137] Ishihara foi então contatado por Satoshi Kayama, diretor de uma pequena empresa chamada Media Factory. Assim como Ishihara, Kayama era fã de jogos de cartas colecionáveis. Ele acreditava que os JCCs (jogos de cartas colecionáveis) logo ganhariam destaque no Japão e vinha reunindo informações sobre a possibilidade de desenvolver um jogo desse tipo. Quando Kayama soube que a Creatures havia desenvolvido um CCG, ele contatou Ishihara e se ofereceu para distribuí-lo, assinando o contrato perto do final de 1995.[138] O primeiro conjunto de cartas Pokémon foi lançado em 20 de outubro de 1996. Apesar de ter sido ignorado pela mídia, com exceção da revista CoroCoro,[139] as cartas se tornaram um sucesso instantâneo após o lançamento.[140]

Produção e estreia do anime

Em agosto de 1996, Kubo já estava convencido do potencial de Pokémon e acreditava que a Shogakukan deveria criar uma adaptação para anime.[141] Nintendo mostrou-se relutante, acreditando que a franquia já havia se desenvolvido o suficiente ao longo de seis meses. Naquele momento, eles não consideraram necessária uma expansão tão significativa.[142] Nintendo também observou que, se o anime fracassasse, isso afetaria negativamente os futuros jogos de Pokémon.[143] Inicialmente, Ishihara se opôs à ideia, pois achava que isso aceleraria demais o "consumo" da propriedade intelectual: ele temia que, se a série terminasse, as pessoas presumiriam que Pokémon havia acabado e passariam para a próxima novidade.[144] Na época, a Creatures e a Game Freak estavam planejando a(s) sequência(s) de Red e Green, Pokémon Gold e Silver, e Ishihara não queria que o anime terminasse antes que eles pudessem lançar seus novos jogos.[145][146] Kubo conseguiu, por fim, resolver as preocupações de todas as partes envolvidas. Um aspecto importante do poder de negociação de Kubo foi a então atual febre dos Mini 4WD e a série de sucesso que a acompanhava, Bakusō Kyōdai Let's & Go. Kubo teve um papel importante na criação de ambas, o que impressionou os investidores.[147] Para apaziguar Ishihara, Kubo prometeu que o anime duraria pelo menos um ano e meio. Isso era um período excepcionalmente longo para um anime estreante e exigia um grande investimento.[145][148] A proposta de Kubo para "Pocket Monsters" foi oficialmente aprovada em 26 de setembro de 1996.[149] Para a Nintendo Japan, foi a primeira vez que licenciaram uma série de TV.[150] Kubo designou um produtor independente Choji Yoshikawa liderar o projeto.[151]

Shogakukan Productions, comumente chamada de ShoPro, era a produtora da Shogakukan. A empresa de animação que eles contrataram foi OLM, Inc. (Oriental Light and Magic), por sugestão de Kubo.[152] Kunihiko Yuyama, um dos membros fundadores da OLM, tornou-se o diretor do anime. A ShoPro reuniu uma equipe de cinco roteiristas, além de dois roteiristas de apoio.[153] Todas as pessoas-chave envolvidas na produção de Pokémon eram experientes e tinham um histórico comprovado na indústria de anime japonesa. Yoshikawa acreditava que a equipe teve sorte. "A probabilidade de tantas pessoas talentosas se reunirem ao mesmo tempo é muito baixa", disse ele. [154] De acordo com a condição explícita de Tajiri,[155] todos os membros da equipe de animação tiveram que jogar o jogo extensivamente, incluindo os ilustradores e dubladores.[154] A equipe de produção do anime "concordou unanimemente que o jogo era interessante".[156] e "Sentiram-se conectados um com o outro através do mundo de Pokémon",[154] Me sinto positivamente desafiado a criar um anime que esteja à altura da qualidade do jogo.[157]

Arquivo:Liam meets pikachu (14438634188).jpg
Um menino abraçando um artista fantasiado de Pikachu.

Um conselho de produção foi formado para produzir o anime. Diferentes pessoas compareciam às diferentes reuniões, mas quatro indivíduos geralmente estavam presentes: Ishihara da Creatures; Sugimori da Game Freak; Yuyama da OLM; e o produtor independente Yoshikawa. Yoshikawa tinha a palavra final. O conselho decidia sobre o universo do anime, os personagens, o enredo geral e vários detalhes importantes. As primeiras reuniões, que também contavam com a presença de Tajiri, geralmente começavam com uma sessão de perguntas e respostas na qual Tajiri e Ishihara eram questionados sobre o universo Pokémon.[158] O conselho teve o cuidado de garantir que o anime estivesse em consonância com o videogame. Inevitavelmente, haveria diferenças entre os dois, mas todos concordaram que a visão de mundo geral idealizada por Tajiri não deveria ser alterada.[159] No início do jogo, o jogador deve escolher um dos três Pokémon iniciais: Fushigidane, Hitokage ou Zenigame. (Bulbasaur, Charmander, ou Squirtle). O conselho não queria popularizar nenhum deles injustamente e desejava que o protagonista começasse com um Pokémon diferente.[160][161] Eles decidiram por unanimidade que um Pikachu deveria ser um dos ícones centrais de Pokémon.[162] Eles esperavam que Pikachu agradasse tanto a meninos quanto a meninas, assim como às suas mães. Isso expandiria o público da franquia, o que era considerado um objetivo central do anime.[163][164]

Durante a primeira reunião do conselho, Yoshikawa levantou a questão de se os Pokémon do anime podiam falar e caso contrário, como se comunicavam. Nos jogos, cada um tem um grito específico. No mangá de CoroCoro do Anakubo, maioria conseguia falar. Inicialmente, o conselho acreditava que deveria haver uma mistura de Pokémon que pudessem falar e outros que não pudessem. No entanto, essa ideia acabou sendo descartada: os Pokémon tinham que emitir um som específico. O conselho concordou que os Pokémon eram como animais e embora eles e os humanos devessem ser capazes de se entender na série, não deveriam falar a língua uns dos outros.[165] Ficou decidido que Pikachu repetiria seu próprio nome várias vezes, com diferentes entonações. O papel de Pikachu foi dado a Ikue Otani. Durante os testes, Yuyama pediu a Otani que dublasse Pikachu em japonês normal, bem como em "fala de Pikachu", na qual ele dizia apenas as sílabas do seu nome. Yuyama percebeu que, mesmo nesse último estilo de comunicação limitada, Otani tinha experiência suficiente para transmitir as mensagens e emoções necessárias.[166]

Pocket Monsters estreou em 1 de abril de 1997. Em novembro, já havia se tornado o programa de maior audiência da TV Tokyo.[167]

Incidente de "Dennō Senshi Porygon"

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Na noite de 16 de dezembro de 1997, a franquia Pokémon foi atingida por uma crise relacionada à transmissão do 38º episódio do anime, "Dennō Senshi Porygon" (O Soldado Elétrico Porygon). Foi assistido por aproximadamente 4,6 milhões de lares.[168] No episódio, o elenco é transportado para um mundo virtual, acompanhado por um Porygon, um Pokémon criado artificialmente. Enquanto voam pelo ciberespaço, eles são atacados por um programa antivírus que os confunde com vírus, disparando "mísseis de vacina" contra eles, resultando em explosões de flashes vermelhos e azuis brilhantes que se alternam rapidamente.[169]

Os intensos estímulos provocados pelo episódio desencadearam uma série de efeitos adversos à saúde em mais de 10.000 telespectadores,[170] principais efeitos colaterais foram irritação nos olhos, dores de cabeça, tonturas e náuseas.[171] Uma pequena parte sofreu uma crise epiléptico fotossensível, manifestada por perda de consciência e/ou convulsões.[171][172] Centenas[lower-alpha 9] de crianças foram levadas para hospitais, embora algumas já estivessem recuperadas o suficiente ao chegarem e não precisassem de internação. Ninguém morreu. A transmissão de Pokémon foi interrompida e novas diretrizes foram implementadas para ajudar a evitar que eventos semelhantes aconteçam.[178] Com a série em hiato, a ShoPro e a OLM trabalharam em um longa-metragem de Pokémon. Quando o incidente ocorreu, o roteiro já estava escrito e os storyboards estavam sendo elaborados. Em meados de janeiro, a equipe retomou a produção de novos episódios.[179] A série de anime retornou em 16 de abril de 1998.[180] O filme, intitulado Pocket Monsters the Movie: Mewtwo Strikes Back (Pokémon: O Filme), estreou em 18 de julho de 1998, tornando-se o quarto filme de maior bilheteria do ano no Japão.[181][182]

No fim das contas, o incidente não prejudicou a franquia Pokémon – na verdade, ela cresceu ainda mais durante e após o hiato do anime. Embora as fitas de vídeo para locação tenham sido retiradas das prateleiras,[183][184] Todos os outros produtos Pokémon continuaram a ser vendidos normalmente, e a procura por eles por parte dos clientes manteve-se elevada.[185][186] Um fator que contribuiu para a situação foi o entendimento geral entre as empresas de que o anime não havia sido cancelado, mas sim suspenso, e muitos executivos (corretamente) esperavam que a série fosse retomada após a adoção de medidas de precaução. Supermercados e outros pontos de distribuição reagiram com calma à crise e não retiraram os produtos Pokémon de suas prateleiras.[187]

1998–2000: Expansão internacional

América do Norte

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Possivelmente, o primeiro executivo a demonstrar interesse no lançamento de Pokémon na América do Norte foi Minoru Arakawa, fundador e então presidente da Nintendo of America (NoA). Arakawa visitou o Japão para participar da Nintendo Space World Shoshinkai de 1996, realizada entre 22 e 24 de novembro. Foi nessa época que ele jogou pela primeira vez um dos três títulos de Pokémon lançados até então. Ele achou os jogos promissores, mas a Nintendo Japan (NoJ) não tinha planos, naquele momento, de lançá-los em outros lugares. Ele retornou aos Estados Unidos com alguns cartuchos e testou o jogo com seus funcionários – eles não acreditaram que funcionaria nos EUA.[188] No momento, jogos de RPG (RPGs) não eram muito populares fora do Japão,[189] e os executivos da NoA acreditavam que as crianças americanas não tinham a capacidade de atenção necessária para um título tão complexo.[190] Dizia-se que os americanos estavam mais interessados ​​em jogos de esporte e ação, de preferência com gráficos realistas.[19][191] Em contrapartida, alegava-se que os japoneses se importavam mais com os personagens e o enredo.[192] Até então, poucas propriedades japonesas haviam sido incorporadas com sucesso ao público americano, e se alguma havia sido, alegava-se que era por terem sido devidamente americanizadas: Mighty Morphin Power Rangers era considerado um excelente exemplo disso.[193] Visualmente, acreditava-se que Pokémon era muito kawaii, ou seja, muito fofo. Presumia-se que Pokémon não poderia ter sucesso apenas por ser fofo – também precisava ser legal (estético).[194][195] Num esforço para aumentar o apelo visual da franquia, a NoA considerou uma reformulação gráfica e contratou alguns artistas externos para criar designs de teste para o mercado americano.[190][195] As mockup que eles propuseram incluíam desenhos em estilo grafite,[195] Pokémon mais fortes e com aparência mais musculosa[196] e um novo Pikachu que parecia "um tigre com peitos enormes".[194] Arakawa concluiu que "não funcionou"[195] e nessa altura, a produção do anime já havia começado no Japão, levando a NoA a concluir que era tarde demais para uma reformulação gráfica.[190]

De importância crucial para a expansão global de Pokémon foi Alfred R. Kahn, CEO da 4Kids Entertainment, sediada nos EUA e agente de licenciamento da NoA desde 1987.[197][198] Convencido do potencial da franquia, Kahn concordou em investir uma quantia não divulgada em troca dos direitos de animação e licenciamento.[189] Pokemon tornou-se uma das primeiras franquias de mídia japonesas em que tanto a localização do anime quanto o licenciamento de produtos foram gerenciados por uma única empresa, além de uma empresa não japonesa.[199] Kahn sugeriu usar a versão curta do nome, Pokémon, adicionando um acento agudo (´) sobre o "e" para auxiliar na pronúncia e "dar um toque especial".[18] Presidente da NoJ Hiroshi Yamauchi oficialmente aprovou o projeto no final de novembro,[200] e posteriormente anunciou isso na Space World 1997.[201] No entanto, três semanas depois, o incidente de "Dennō Senshi Porygon" ocorreu, e Kubo sentiu que isso aumentou ainda mais a resistência das pessoas à ideia de uma introdução no exterior.[202]

A pesquisa de mercado apresentou resultados negativos: segundo relatos, as crianças americanas não gostaram Pokémon.[203] Arakawa ignorou o estudo e, convencido do potencial da franquia, alocou um orçamento enorme para o lançamento de Pokémon. O valor exato não foi divulgado, mas estima-se que tenha sido igual ou superior a US$ 50 milhões (cerca de US$ 96,46 milhões em valores de 2024), aproximadamente o mesmo valor do orçamento de lançamento do Nintendo Entertainment System em 1985. Arakawa admitiu que era "uma quantia considerável", mas a NoA" estava indo bem há vários anos, então tínhamos muito dinheiro de sobra". Ele opinou que, se Pokémon fizesse tanto sucesso nos EUA quanto no Japão, "um investimento de 1 se transformaria em 100".[204] NoA e 4Kids então passou a planejar "um esforço total para repetir o fenômeno no mundo ocidental".[35]

A localização do Pokémon anime foi feita pela 4Kids e dirigida por Norman J. Grossfeld. Grossfeld acreditava firmemente que o anime deveria ser americanizado.[205] Na NATPE de 1998, ele pediu à ShoPro uma espécie de "carta branca", para me deixar mudar o programa como eu achasse que funcionaria para este mercado, ao que a ShoPro concordou.[206] No entanto, nenhuma emissora de TV nacional se interessou em comprar o anime ou financiar sua adaptação para o mercado nacional.[18][189] Kahn decidiu então autofinanciar os custos de produção de Pokémon, apesar de perceber que isso "poderia muito bem levar a 4Kids à falência" caso o programa fracassasse.[206] Segundo Kahn, eles "gastam uma fortuna" com a localização.[34] Para ter isso transmitido em distribuição, 4Kids ofereceram o programa gratuitamente para emissoras de TV locais em todo o país, em troca de uma parte da receita publicitária.[18][189] A NoA auxiliou, convencendo dezenas de emissoras a exibir a série ao oferecer-se para comprar parte de seus espaços publicitários, gastando um total de US$ 5 milhões (cerca de US$ 9,65 milhões em 2024).[191][206] Apesar de tudo isso, a maioria das emissoras ainda relutava em exibir Pokémon, e Grossfeld teve dificuldades em superar seus "preconceitos ou seu esnobismo em relação à animação produzida no Ocidente em detrimento de algo da Ásia".[206] Naquela época, o anime ainda não havia alcançado popularidade no Ocidente. Notícias da época citavam Sailor Moon[lower-alpha 10] como exemplo de um anime que não conseguiu conquistar o público jovem americano.[lower-alpha 11] Ainda assim, com a ajuda da NoA, a 4Kids finalmente conseguiu contratar 112 emissoras para Pokémon,[212] atingindo "cerca de 85 a 90 por cento"[213] de lares com televisão. No entanto, muitas emissoras o exibiram em horários fora do pico, com horários de início como 06:00 ou 06:30.[18][191] Antes do final da década de 1990, esse era o caso de muitos animes nos EUA.[199]

Grossfeld surgiu com o slogan publicitário "Gotta catch 'em all!" ("Tenho que pegá-los todos!" traduzido em português) como o equivalente em inglês ao japonês {{#invoke:Japonês|nihongo}}.[214][215] A frase "milagrosamente conseguiu obter aprovação" pela Comissão Federal de Comunicações (FCC), que normalmente proíbe o uso de liminares em anúncios direcionados a crianças (por exemplo "Você precisa comprar isso!"). Embora o slogan possa soar impositivo, a FCC argumentou que o ato de "capturar" está no cerne da brincadeira de Pokémon. Portanto, a frase foi permitida.[216] A música tema da série foi escrito por John Loeffler e John Siegler, e realizado por Jason Paige.[217]

O anime Pokémon foi transmitido pela primeira vez em 7 de setembro de 1998.[218] Pokémon Red Version e Blue Version foram lançados três semanas depois, em 28 de setembro de 1998.[219] Para localizar o jogo de cartas, a Nintendo contratou Wizards of the Coast, o creator do Magic: The Gathering.[220] Pokémon Trading Card Game foi lançado oficialmente em todo o país em 9 de janeiro de 1999, embora tenha sido vendido antecipadamente em lojas selecionadas em dezembro.[221] Coincidindo com o lançamento de Pokémon na América do Norte, houve o lançamento do Game Boy Color em 23 de novembro de 1998.[222]

1999–2000: Pokémania

Na América do Norte, a franquia estreante Pokémon rapidamente alcançou o sucesso. Em dezembro de 1998, o anime Pokémon havia se tornado o programa infantil de maior audiência durante a semana.[223] Isso atraiu a atenção de duas empresas de mídia: a Warner Bros., coproprietária do canal The WB; e a Saban Entertainment/Fox Family Worldwide, proprietária do canal Fox Kids. Seguiu-se uma disputa acirrada entre as partes, vencida pela Warner Bros.[224] Em 13 de fevereiro de 1999, Pokémon estreou no bloco de televisão nacional do Kids' WB. O episódio de estreia tornou-se a estreia mais assistida da história do Kids' WB.[225]

Em abril de 1999, havia um consenso geral nos EUA de que Pokémon havia se tornado um fenômeno e a mais nova moda infantil.[lower-alpha 12] Para alguns, a moda era chamada de "Pokémania",[lower-alpha 13] incluindo jornalistas de Time[35] e USA Today.[233] Nos EUA, houve uma grave escassez de produtos "Pokémon",[33] especialmente cartas de Pokémon,[234] fazendo com que as empresas deixem de obter lucros.[235] Um artigo do Milwaukee Journal Sentinel, publicado em 3 de agosto de 1999, citou um gerente da Toys "R" Us dizendo que um estoque de 600 pacotes de reforço duraria 24 horas. O CEO de uma distribuidora de cartas afirmou que eles estavam com "milhares de caixas atrasadas" nos pedidos. No mesmo artigo, uma porta-voz da Wizards afirmou que mais funcionários e gráficas haviam sido contratados para aumentar a produção de cartas.[236] No entanto, perto do final do mês, uma porta-voz diferente dos Wizards disse ao The Washington Post que eles haviam "esgotado a maior parte da capacidade de impressão de cartas dos Estados Unidos".[19] Da mesma forma, o jornal USA Today noticiou em novembro de 1999 que as fábricas que produzem os brinquedos Pokémon da Hasbro haviam expandido a produção em 20 vezes, mas a demanda ainda excedia a oferta.[237]

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O console Game Boy Color, utilizado na geração II.

Em parte devido à febre de Pokémon, a Nintendo viu seus lucros aumentarem 250% em 1999 em comparação com o ano anterior,[19] atingindo o nível mais alto em seis anos.[238] A franquia Pokémon representou mais de 30% da receita da Nintendo naquele ano.[239] A popularidade de Pokémon também causou um aumento acentuado nas vendas da linha Game Boy.[190][240][241] Os lucros financeiros inesperados surgiram numa altura em que a Nintendo perdeu a dominância no mercado de consolas domésticas, com o Nintendo 64 a ser ultrapassado em vendas pelo PlayStation da Sony.[242][243][244] O sucesso mundial de Pokémon compensou essa perda em certa medida.[lower-alpha 14] Os acadêmicos David Buckingham e Julian Sefton-Green foram ainda mais longe, escrevendo em 2004: "embora a Nintendo esteja agora entre as empresas mais lucrativas do Japão, pode-se argumentar que a empresa teria tido dificuldades para sobreviver sem Pokémon".[249]

4Kids, inicialmente uma empresa pouco conhecida,[189][197] aumentou trinta vezes em receitas,[250] e foi nomeada a empresa de crescimento mais rápido da América na edição de 4 de setembro de 2000 da revista Fortune.[198][251][252] Muitas empresas que obtiveram a licença Pokémon em tempo hábil colheram lucros consideráveis.[250][253] No verão de 1999, uma corrida massiva às ações de empresas licenciadas de Pokémon com ações negociadas em bolsa fez com que seu valor aumentasse drasticamente. No entanto, em novembro, a maioria dos investidores estava vendendo suas ações a descoberto. Percebendo que Pokémon era uma moda passageira que atingiria seu pico e cairia em algum momento, os investidores estavam pessimistas em relação às suas perspectivas.[254]

Pokémon: The First Movie estreou na América do Norte em 12 de novembro de 1999 e na Europa no ano seguinte. Apesar de ter sido mal recebido por muitos críticos ocidentais, tornou-se um dos filmes de animação japoneses de maior sucesso de todos os tempos.[255] Nos Estados Unidos, estima-se que novembro de 1999 tenha sido o auge da Pokémania.[lower-alpha 15] Para apoiar o lançamento americano de The First Movie, houve uma ação promocional com o Burger King, uma das maiores da história da indústria de fast food.[260][261][262] O sucesso da promoção resultou em problemas de abastecimento; os restaurantes frequentemente ficavam sem brinquedos Pokémon para incluir em suas refeições.[263][264] Em 27 de dezembro,[265] Burger King recolheu seu brinquedo Poké Bola após uma menina de 13 meses morrer sufocada com um deles.[266][267]

Pokémon Gold e Silver, os sucessores de Red/Green/Blue foram lançados na América do Norte em 15 de outubro de 2000.[268] Na Europa, foram lançados em 6 de abril de 2001.

The Pokémon Company e Pokémon USA estabelecido

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Pokémon Center Mega Tokyo, uma grande loja de produtos Pokémon em Sunshine City, Ikebukuro.[269]

Em 23 de abril de 1998, a Pokémon Center Co. Ltd. foi fundada como uma joint venture entre a Nintendo, a Creatures e a Game Freak.[270] Inicialmente, foi criada para administrar lojas especializadas em produtos Pokémon, chamadas Pokémon Centers, cuja primeira unidade foi inaugurada em Nihonbashi, Tóquio, em 18 de julho de 1998.[271][272] Ao longo dos anos, vários Pokémon Centers abriram e fecharam no Japão. Em setembro de 2025, existiam um total de 23 lojas de produtos Pokémon no Japão.[273] Um Pokémon Center americano também existiu na cidade de Nova Iorque a partir de 2001[274] ao 2005.[275] Foi então remodelado para Nintendo World,[276] mais tarde renomeado Nintendo New York.[277]

Após o lançamento de Gold e Silver, Tsunekazu Ishihara começou a definir uma série de metas de longo prazo para a franquia Pokémon, que incluíam o lançamento de um filme por ano.[lower-alpha 16] Como parte do plano de Ishihara, a Pokemon Center Co. Ltd. foi reformulada e passou a se chamar The Pokémon Company (TPC), sendo oficialmente renomeada em outubro de 2000.[271][278] O objetivo da TPC é centralizar e simplificar a gestão global de Pokémon.[279] Em fevereiro de 2001, foi fundada a Pokémon USA, uma empresa afiliada à The Pokémon Company.[271]

2001–2006: Fim da febre

Na América do Norte, a Pokémania atingiu o auge em 1999, diminuindo ao longo do ano seguinte.[280] Em 29 de abril de 2000, o anime foi destronado do primeiro lugar da Kids' WB após ocupá-lo por 54 semanas. Quase ao mesmo tempo, Pokémon foi ultrapassado na Fox Kids por seu rival Digimon.[281] Na Europa, a febre atingiu o auge em 2000.[282][283] Em 20 de janeiro de 2001, o jornal The New York Times noticiou que o mercado de cartas colecionáveis ​​de Pokémon havia entrado em colapso nos Estados Unidos.[284] Uma pesquisa realizada em junho de 2001 no Reino Unido confirmou que a popularidade de Pokémon estava diminuindo por lá.[285] Joseph Tobin escreveu: "No verão de 2001, o espaço ocupado por Pokémon nas prateleiras das lojas de brinquedos japonesas e americanas era apenas uma fração do que tinha no outono de 1999".[286] No final de 2001, a Pokémania estava perdendo força globalmente e em 2002, a moda já havia praticamente acabado.[287]

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O console Game Boy Advance, que introduziu a geração III.

De 2000 a 2002, a Game Freak desenvolveu Pokémon Ruby e Sapphire, os sucessores de Gold e Silver, para o recém-lançado Game Boy Advance. Masuda, que foi nomeado diretor assistente durante o desenvolvimento de Gold e Silver, foi promovido a diretor de Ruby e Sapphire, com Tajiri se tornando diretor executivo.

Em outubro de 2001, a 4Kids Entertainment assinou um novo contrato com a Pokémon USA (PUSA), continuando a atuar como agente de licenciamento exclusivo e responsável pela localização do anime Pokémon.[279] Em 23 de dezembro de 2005, foi anunciado que o acordo não seria renovado e expiraria em 31 de dezembro, com a PUSA internalizando todo o processo de licenciamento.[288][289] A localização do anime seria feita pela PUSA em cooperação com a TAJ Productions. A PUSA substituiu quase todos os dubladores originais em inglês, que ainda estavam sob contrato com a 4Kids.[290] Essa decisão "provocou a ira dos fãs e dos próprios atores".[291] Segundo Stuart Zagnit, que deu voz ao Professor Carvalho, a mudança no elenco foi feita para reduzir custos.[290]

Em março de 2003, a Pokémon UK foi fundada em Londres como representante britânica da The Pokémon Company.[271]

2006–2012: Geração IV–V, TPCi estabelecido

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O console Nintendo DS, que introduziu as gerações IV e V.

Após Ruby e Sapphire, Pokémon Diamond e Pearl foram lançados para o Nintendo DS em 28 de setembro de 2006, no Japão[292] e em 22 de abril de 2007, na América do Norte.[293] Uma terceira versão, Pokémon Platinum, foi lançada em 28 de setembro de 2008, no Japão[294] e em 22 de março de 2009, na América do Norte.[295] Eles formam a quarta geração (Geração IV) da série de jogos eletrônicos de Pokémon. [296] Diamond and Pearl foram projetados com base em vários recursos do DS, como suas capacidades de Wi-Fi e a abertura para cartucho de Game Boy Advance.[297] O presidente de Pokémon, Tsunekazu Ishihara, apelidou os jogos de "os títulos definitivos" da franquia, pois permitiam ao jogador trocar e batalhar com Pokémon, incluindo todos os Pokémon de versões anteriores, globalmente via Wi-Fi, ao contrário do que acontecia anteriormente, quando só era possível fazer isso localmente e com um número menor de Pokémon.[298] Os personagens dos jogos são em 2D e os ambientes são renderizados em 3D, sendo consideravelmente difícil diferenciá-los, pois a Game Freak os projetou dessa forma para inovar os gráficos, mantendo ao mesmo tempo o estilo e a sensação tradicionais dos jogos.[299][300]

Em 2009, a Pokémon USA e a Pokémon UK se fundiram para formar a The Pokémon Company International (TPCi).[16] Essa subsidiária da The Pokémon Company (TPC) administra desde então a franquia Pokémon fora da Ásia.[17]

Na Geração V, Pokémon Black e White foram lançados em 18 de setembro de 2010 no Japão para o DS[301] e em 6 de março de 2011, na América do Norte.[302] Os jogos apresentam efeitos visuais aprimorados e maior uso de gráficos 3D. Os desenvolvedores excluíram Pokémon e estratégias antigas, ao mesmo tempo que introduziram mais de 150 novos Pokémon para evocar uma sensação de novidade e proporcionar aos novos jogadores um campo de jogo mais equilibrado em relação aos veteranos.[303] Os jogos buscam atrair tanto novos jogadores quanto jogadores veteranos por meio de um guia detalhado e da adição do C-Gear (uma ferramenta de comunicação em tempo real para aprimorar as experiências de comércio e batalha), respectivamente.[304] Black e White foram seguidos por Pokémon Black 2 e White 2, que foram lançadas em 23 de junho de 2012, no Japão[305] e em 7 de outubro de 2012, na América do Norte.[306]

2013–2018: 3D, Geração VI–VII, Pokémon GO

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O console Nintendo 3DS, que introduziu as gerações VI e VII.

Na Geração VI, Pokémon X e Y foram lançados mundialmente para o Nintendo 3DS em 12 de outubro de 2013,[307] e são os primeiros jogos a serem lançados dessa forma. Os desenvolvedores se concentraram nos temas de "beleza", "vínculo" e "evolução", e foi com base nesses temas que criaram a mecânica principal dos jogos, onde os Pokémon podem alcançar uma forma superior de evolução fortalecendo seus laços com os treinadores; no entanto, para manter o equilíbrio do jogo, eles limitaram esse recurso a um fenômeno especial e temporário.[308] A transição dos jogos para gráficos totalmente 3D permitiu ao jogador manipular livremente os ângulos da câmera, embora, devido a limitações técnicas, objetos distantes sejam renderizados com menor resolução modelos poligonais, e o produtor Hitoshi Yamagami disse aos jogadores de 2D que "a Game Freak [desenvolvedora] também é grande fã de gráficos 2D... Então, há alguns elementos ali que eu [Yamagami] acho que os fãs de 2D também irão apreciar."[309] Ao ser questionado sobre o tipo de Horde battle e Sky battle, ele afirmou que as Horde battles servem para substituir os papéis de "Pokémon realmente fortes" para ajudar o jogador a progredir mais facilmente nos jogos e também para adicionar "mais emoção às batalhas e uma sensação de perigo", e que adicionaram as Sky battles para aproveitar os recursos de ângulos de câmera 3D dos jogos.[310]

Na Geração VII, Pokémon Sun e Moon foram lançados mundialmente para o 3DS em 18 de novembro de 2016 e, na Europa, em 23 de novembro de 2016.[311] Os desenvolvedores escolheram o Havaí como inspiração devido à sua luz solar quente e distinta, ao luar límpido e aos biomas únicos que ajudaram a sustentar o conceito de variação regional dos Pokémon nos jogos. Ohmori disse que, como diretor, seu objetivo era focar no conceito de "Pokémon como criaturas vivas, [e realmente se concentrar] no fato de estarem vivos". Tendo em mente a data de lançamento no 20º aniversário de Pokémon, ele tratou este projeto como uma "celebração dessa vida e uma forma de expressar respeito por ela". Ao refletir sobre a vida e suas origens, Ohmori considerou a importância do Sol, que possibilita a vida com sua luz, e o impacto da Lua na reprodução de certas espécies. Ele explicou como o Sol, a Lua e a Terra "trabalham [juntos], influenciando-se [um ao outro], e a vida, como resultado, cresce e floresce com base [nessa] relação".[312]

2016: Lançamento de Pokémon G0

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Os jogadores durante o Pokémon Go Fest em Chicago em 2017.

Em 2016, a franquia Pokémon gerou uma segunda febre mundial com o lançamento de Pokémon GO, um jogo de realidade aumentada para dispositivos móveis. O aplicativo teve origem em uma pegadinha de 1º de abril do Google em 2014: o "Desafio Pokémon do Google Maps". A brincadeira foi idealizada por Tsunekazu Ishihara e Satoru Iwata.[313] Por iniciativa de Ishihara,[314] A farsa foi transformada em um jogo eletrônico real desenvolvido pela Niantic. Ishihara era fã do jogo de transrealidade anterior da Niantic, Ingress, e viu o conceito do jogo como uma combinação perfeita para Pokémon.[314]

Por meio de compras dentro do jogo, o jogo gerou mais de 160 milhões de dólares até o final de julho de 2016,[315] com App Annie, o Pokémon GO gerou cerca de 10 milhões de dólares em receita por dia naquele mês.[316] No mesmo mês, a Sensor Tower informou que o jogo havia ultrapassado a marca de US$ 200 milhões em receita mundial, superando todos os recordes existentes estabelecidos por Clash of Clans e Candy Crush por uma ampla margem.[317] O uso médio diário do aplicativo em dispositivos Android em julho de 2016 ultrapassou o do Snapchat, Tinder, Twitter, Instagram e Facebook.[318] Em 2 de setembro de 2016, Pokémon GO já havia gerado mais de US$ 440 milhões em receita mundial, de acordo com a Sensor Tower.[319] Até 30 de setembro, o aplicativo havia recebido 500 milhões de downloads e arrecadado US$ 470 milhões em 80 dias, de acordo com a empresa de pesquisa de mercado Newzoo.[320] Pokémon GO alcançou a marca de 600 milhões de dólares em receita após apenas 90 dias no mercado, tornando-se o jogo para celular a atingir esse feito mais rapidamente.[321]

2019–presente: Geração VIII–X, jogabilidade de mundo aberto

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O console Nintendo Switch, que introduziu as gerações VIII e IX.

Geração VIII[322] estreou com o lançamento de Pokémon Sword e Shield em 15 de novembro de 2019, para o Switch.[323] O diretor Shigeru Ohmori afirmou que eles projetaram os jogos com base no que consideravam o maior tema de Pokémon: tornar-se/ser "o maior ou o mais forte", o que se expressou na mecânica central dos Pokémon Dynamax/Gigantamax e nos recursos cada vez mais poderosos de software e hardware dos jogos. Ohmori revelou ainda que, ao desenvolver os jogos Let's Go como projetos de pesquisa para o Switch, eles puderam adquirir experiências e conhecimentos valiosos para desenvolver Sword e Shield. Ele observou que aproveitaram a alta resolução e a conectividade com a TV do Switch para implementar a mecânica central de Pokémon de tamanho gigantesco. Eles imaginaram o cenário dos jogos como um "espaço aberto" diferente dos sistemas de rotas tradicionais, em constante mudança, onde o jogador pode encontrar e explorar com outros jogadores.[324]

Em 2020, eclodiu a pandemia de COVID-19. O tédio generalizado e o excesso de tempo livre resultantes inspiraram um ressurgimento da popularidade e do interesse pelos cartas de Pokémon,[325] que foi ainda mais popularizada por vários YouTubers e outros influenciadores, como Logan Paul.[326][327] A febre resultou em graves escassez de suprimentos, e o comportamento inadequado e obsessivo dos clientes levantou preocupações de segurança em muitas lojas de varejo. Os valores dos cartas de Pokémon dispararam, levando os colecionadores a enviar cartas para avaliação e sobrecarregar as agências de classificação de cartas.[328][329] The Pokémon Company respondeu reimprimindo os produtos afetados em sua capacidade máxima para garantir a estabilização dos preços e a acessibilidade geral.[330]

Pokémon Legends: Arceus foi lançado em 28 de janeiro de 2022 para o Switch como uma prequela de Diamond e Pearl.[331] Faz parte da Geração VIII.[332] O jogo "representa uma nova abordagem para a série de jogos eletrônicos de Pokémon", que transita das mecânicas tradicionais de RPG para a adição de elementos em tempo real. Diferentemente dos jogos Pokémon tradicionais, o jogador pode capturar Pokémon lançando uma Poké Bola em tempo real, em vez de iniciar uma batalha; contudo, ainda é possível optar pela batalha para enfraquecer o Pokémon e facilitar a captura. Muitos aspectos do jogo, principalmente o cenário, lembram bastante as da The Legend of Zelda: Breath of the Wild.[333][334][335]

Geração IX[336] foi introduzido com o lançamento de Pokémon Scarlet e Violet para o Nintendo Switch em 18 de novembro de 2022. Os jogos são os primeiros da franquia Pokémon a apresentarem uma experiência totalmente em mundo aberto, em contraste com a experiência parcialmente aberta de jogos anteriores, como Sword e Shield. Além disso, o jogo abandonou a mecânica tradicional de ginásios e as batalhas contra a Elite dos Quatro, optando por missões únicas em estradas. A experiência multijogador aprimorada permitiu que até quatro jogadores viajassem juntos.[337][338] Suas DLC, The Hidden Treasure of Area Zero, consistem em duas partes, The Teal Mask e The Indigo Disk; The Teal Mask foi lançado em 12–13 de setembro de 2023[339] e The Indigo Disk foi lançado em 14 de dezembro de 2023.[340] Um epílogo para The Hidden Treasure of Area Zero foi lançado em 11 de janeiro de 2024.[341]

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O console Nintendo Switch 2, que introduziu a geração X.

Pokémon Legends: Z-A foi lançado em 16 de outubro de 2025 para o Nintendo Switch e Nintendo Switch 2.[342][343] Faz parte da Geração IX. Sucessor de Legends: Arceus, este jogo retorna à região de Kalos vista em X e Y. Um DLC, Mega Dimension, foi lançado em 10 de dezembro de 2025.[344] O logotipo oficial do 30º aniversário da franquia foi oficialmente revelado pelas contas oficiais nas redes sociais no início de 2026.[345]

Em janeiro de 2026, a Lego anunciou seus primeiros conjuntos Pokémon, disponíveis para pré-venda, com lançamento previsto para 27 de fevereiro de 2026.[346] Segundo o Yahoo! News, o enorme conjunto de US$ 650 esgotou rapidamente e já estava sendo revendido no eBay antes mesmo do lançamento oficial.[347]

Em 27 de fevereiro de 2026, nos 30º aniversário de Pokémon, foi anunciado no stream ao vivo Pokémon Presents, a Geração X, que foi introduzido em Pokémon: Ventos e Ondas para o Nintendo Switch 2, os jogos serão lançados em 2027[348] e terão localização em Português do Brasil.[349]

Mídia

Jogos eletrônicos

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Batalha entre um Charmander e um Bulbasaur no Pokémon Red e Pokémon Blue

Os jogos eletrônicos Pokémon foram lançados em uma grande variedade de gêneros. Os jogos de RPG desenvolvidos pela Game Freak são considerados a série principal da franquia.[350][351][352] Existem também vários jogos derivados, como Pokémon Mystery Dungeon, uma série de RPG roguelike, Pokémon Ranger, uma série de RPG de ação, e Detective Pikachu (2018), um jogo de aventura. Os jogos Pokémon, em particular os RPGs principais, são geralmente classificados em gerações. Por exemplo, Junichi Masuda se referiu a Diamond e Pearl (2006) como quarta geração,[353] e X e Y (2013) como sexta geração.[354]

Até 2011, os jogos Pokémon eram lançados exclusivamente para consoles da Nintendo. Com a ascensão dos smartphones durante a década de 2010, a The Pokémon Company também começou a desenvolver, publicar e licenciar títulos Pokémon para o mercado de telefones celulares, principalmente Pokémon GO (2016), um jogo de realidade aumentada desenvolvido pela Niantic que gerou uma febre mundial no verão de 2016.[320][321]

Segundo o site oficial da The Pokémon Company, em março de 2025, mais de 489 milhões de unidades de jogos de Pokémon haviam sido vendidas em todo o mundo.[355]

Trilhas sonoras

Os Pokémon CDs foram lançados na América do Norte, a maioria deles em conjunto com os lançamentos teatrais dos três primeiros filmes Pokémon. Esses lançamentos foram comuns até o final de 2001. Em 27 de março de 2007, um CD do décimo aniversário foi lançado contendo 18 faixas do dublê inglês; Este foi o primeiro lançamento em língua inglesa em mais de cinco anos. Bandas sonoras dos filmes de Pokémon foram lançados no Japão todos os anos, em conjunto com os lançamentos teatrais.

Ano Título
1999 Pokémon 2.B.A. Master
1999 Pokémon: The First Movie
2000 Pokémon World
2000 Pokémon: The First Movie Original Motion Picture Score
2000 Pokémon: The Movie 2000
Pokémon: The Movie 2000 Original Motion Picture Score
2001 Totally Pokémon
2001 Pokémon 3: The Ultimate Soundtrack
2001 Pokémon Christmas Bash
2007 Pokémon X: Ten Years of Pokémon
2013 Pokémon X & Pokémon Y: Super Music Collection
2013 Pokémon FireRed & Pokémon LeafGreen: Super Music Collection
2014 Pokémon HeartGold & Pokémon SoulSilver: Super Music Collection
2014 Pokémon Ruby & Pokémon Sapphire: Super Music Collection
2014 Pokémon Diamond & Pokémon Pearl: Super Music Collection
2014 Pokémon Black & Pokémon White: Super Music Collection
2014 Pokémon Black 2 & Pokémon White 2: Super Music Collection
2014 Pokémon Omega Ruby & Pokémon Alpha Sapphire: Super Music Collection
2016 Pokémon Red and Green Super Music Collection
2016 Pokémon Sun & Pokémon Moon: Super Music Collection

Trading Card Game

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Pokémon Trading Card Game (PTCG), conhecido no Brasil como Pokémon Estampas Ilustradas, foi um dos primeiros jogos de cartas colecionáveis ​​(JCCs) do Japão. Foi inspirado por Magic: The Gathering.[123][124][125] No jogo de cartas, os jogadores usam um baralho de 60 cartas com Pokémon Básicos e evoluídos, cartas de Energia e cartas de Treinador para ajudá-los a derrotar os Pokémon do oponente, comprar cartas de prêmio e vencer o jogo.[356] As cartas são classificadas em vários níveis de raridade, que variam de Common to Rare Holofoil, com uma ilustração holográfica. Cartas raras, incluindo edições limitadas, cartas exclusivas e cartas mais antigas, são muito valorizadas entre os colecionadores devido à sua escassez.[357][358]

Segundo o site oficial da The Pokémon Company, mais de 75 bilhões de cartas foram impressas até março de 2025.[355]

Trading Figure Game

O Trading Figure Game foi criado na Austrália em 2006, trazendo uma série de figuras colecionáveis de Pokémon que se assemelham com um RPG de tabuleiro, mas utiliza também elementos do Trading Card Game. O jogo consiste em atravessar um tabuleiro sem ser nocauteado e chegar ao ponto final, vencendo o adversário.

O jogo, feito para dois jogadores, é dividido em turnos, onde o Pokémon pode atacar o adversário girando sua figura até parar. Caso pare no local certo, o ataque é bem sucedido e o oponente recebe dano, mas caso não pare nesse local, o ataque é cancelado.

Assim como o Trading Card Game, o Trading Figure Game também traz as cartas de treinador, que são usadas para melhorar a situação do Pokémon em batalha. O Trading Figure Game também traz miniaturas de verdadeiros treinadores que vêm dos jogos da série e suas ações podem mudar o rumo da partida.

Atualmente, existe uma expansão da série chamada de Pokémon Trading Figure Game: Next Quest e seu lançamento foi no dia 15 de agosto de 2007 na América.[359] Tanto o TCG quanto o TFG de Pokémon são administrados pela subdivisão da The Pokémon Company, chamada de Pokémon Organized Play, que administra quase todos os torneios em toda a América.[360]

Anime

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Arquivo:Ash e Pikachu.jpg
Ash Ketchum segurando Pikachu no primeiro episódio, "Pokémon, Eu Escolho Você!"

Em 2025, o anime Pokémon contava com mais de 1.300 episódios distribuídos em 28 temporadas. Sua temporada atual, Horizontes – Altas Esperanças, começou a ser exibida em 11 de abril de 2025. O anime originalmente focava em Ash Ketchum e suas viagens pelo mundo Pokémon com seu parceiro, Pikachu. Eles deixaram de ser protagonistas ao final da 25ª temporada.[361] A 26ª temporada, Pokémon Horizontes, apresentou dois novos protagonistas, Liko e Rain.[362] Ao todo, foram lançados 23 filmes de anime, sendo o mais recente Pokémon: O Filme - Segredos da Selva (2020).[363]

Séries derivadas do anime também foram produzidas, incluindo um programa de variedades intitulado {{#invoke:Japonês|nihongo}}, foi ao ar na TV Tokyo de 2002 a 2004 e transmitida em inglês como parte de Pokémon Chronicles.[364][365] Vários especiais de televisão foram lançados. 27 curtas-metragens estrelados pelo Pikachu foram produzidos, principalmente antes dos filmes.[366] Existem também diversas minisséries animadas.

Mangá

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O mangá original, denominado Poketto Monsutā SPECIAL, foi primeiramente lançado no Japão e, com o sucesso da série, expandiu-se globalmente, sendo rebatizada de Pokémon Adventures. São vários arcos. Cada arco tem enredo e personagens diferentes dos do anime, tendo como protagonistas pessoas baseadas nos treinadores dos jogos. Atualmente está em seu sexto arco[367] no Japão, com um sétimo sendo planejado para o fim de 2008.

Pokémon Adventures é o mangá original da série, mas há muitos outros tipos de mangá, que contam diferentes histórias, como Pokémon Zensho e Pokémon Chamo-Chamo Party, que não apresentam personagens vistos em outras séries ou mídias e também mangás como The Electric Tale of Pikachu, conhecido no Brasil como Pokémon em Quadrinhos, e Ash & Pikachu, que têm como personagens principais Ash Ketchum e seu amigo Pikachu, além de cinco mangás adaptados de filmes de Pokémon e duas séries de mangás baseadas em jogos: uma em Pokémon Colosseum e outra em Pokémon Mystery Dungeon.

Live-action

Detective Pikachu, um filme de animação/live-action baseado em jogo eletrônico de mesmo nome, foi lançado em 2019.[368] Uma sequência foi anunciada antes mesmo da estreia do original,[369] mas em 2026, seu status é desconhecido.

Um drama de televisão live-action, Poketto ni Bōken o Tsumekonde ("A Pocketful of Adventures"), estreou na TV Tokyo em 20 de outubro de 2023.[370] Diferente de outras adaptações, esta obra é focada no cotidiano, a série usa a nostalgia do Game Boy como tema e marca a primeira parceria entre a The Pokémon Company e a TV Tokyo em um drama live-action.

Críticas e controvérsias

Predefinição:Controvérsias

Moralidade e crenças religiosas

Pokémon foi criticado por alguns cristãos sobre temas ocultos e violentos percebidos e o conceito de "evolução de Pokémon", que eles sentem vai contra a conta da criação bíblica em Gênesis.[371] No entanto, Sat2000, uma estação de televisão por satélite com sede na Cidade do Vaticano, rejeitou que o jogo de cartões comerciais e jogos de vídeo Pokémon são "cheios de imaginação inventiva" e não têm "efeitos colaterais mortais prejudiciais".[372][373] No Reino Unido, o jogo "Christian Power Cards" foi introduzido em 1999 por David Tate, que afirmou: "Algumas pessoas não estão felizes com os Pokémon e querem uma alternativa, outras apenas querem jogos cristãos". O jogo era semelhante ao Pokémon Trading Card Game, mas usava figuras bíblicas.[374]

Em 1999, a Nintendo deixou de fabricar a versão japonesa do cartão de troca "Koga's Ninja Trick" porque representava um manji, um símbolo tradicionalmente budista sem conotações negativas. O grupo judaico de direitos civis da Liga Anti-Difamação reclamou porque o símbolo é o inverso de uma suástica, que é considerada ofensiva para o povo judeu. Os cartões foram destinados apenas à venda no Japão, mas a popularidade do Pokémon levou à importação para os Estados Unidos com a aprovação da Nintendo. A Liga AntiDifamação entendeu que o símbolo da questão não pretendia ofender e reconheceu a sensibilidade que a Nintendo demonstrou ao remover o produto do mercado.[375]

Em 1999, dois meninos de nove anos de idade da Merrick, Nova York processaram a Nintendo porque alegaram que o Pokémon Trading Card Game causou o jogo problemático.[376]

Em 2001, a Arábia Saudita proibiu os jogos e cartões de Pokémon, alegando que a franquia promovia o sionismo ao exibir a Estrela de David nos cartões comerciais (uma estrela de seis pontas é apresentada no jogo de cartas), bem como outros símbolos religiosos, como cruzes eles associado ao cristianismo e aos triângulos que eles associaram à Maçonaria; os jogos também envolveram jogos de azar, o que viola a doutrina muçulmana.[377][378]

Pokémon também foi acusado de promover o materialismo.[379]

Direitos dos animais

Em 2012, a PETA criticou publicamente o conceito de Pokémon como apoio à crueldade com os animais. A PETA comparou o conceito do jogo, de capturar animais e forçá-los a lutar, a brigas de galas, anéis de luta e circo, todos os eventos frequentemente criticados por crueldade com os animais. Em seguida, a PETA lançou um jogo de Pokémon fora do comum, onde os Pokémon batalham com seus treinadores para ganhar sua liberdade.[380] A PETA reafirmou suas objeções em 2016 com o lançamento do Pokémon Go, promovendo a hashtag #GottaFreeThemAll.[381]

Saúde

{{#invoke:Labelled list hatnote|labelledList|Ver artigo principal|Ver artigos principais|Ver página principal|Ver páginas principais}} Em 16 de dezembro de 1997, mais de 635 crianças japonesas foram internadas em hospitais com crises epilépticas.[382] Determinou-se que as convulsões foram causadas por assistir a um episódio de Pokémon "Dennō Senshi Porygon", (mais comumente traduzido "Soldado elétrico Porygon", temporada 1, episódio 38); Como resultado, esse episódio não foi exibido desde então. Neste episódio particular, houve explosões brilhantes com padrões de cores vermelhas e azuis que alternavam rapidamente.[383] Foi determinado em pesquisas subsequentes que esses efeitos luminosos fazem com que alguns indivíduos tenham convulsões epilépticas, mesmo que a pessoa não tenha antecedentes de epilepsia.[384] Este incidente é um foco comum de paródias relacionadas a Pokémon em outros meios de comunicação como o episódio dos Simpsons: "Thirty Minutes over Tokyo"[385] e o episódio de South Park: "Chinpokomon".[386]

Monster in My Pocket

Em março de 2000, o Morrison Entertainment Group, um pequeno desenvolvedor de brinquedos estabelecido em Manhattan Beach, Califórnia, processou a Nintendo por reivindicações de que Pokémon violou seus próprios personagens Monster in My Pocket. Um juiz decidiu que não houve violação, então Morrison apelou da decisão. Em 4 de fevereiro de 2003, o Tribunal de Apelação dos Estados Unidos para o nono circuito afirmou a decisão do tribunal distrital de demitir o processo.[387]

Pokémon Go

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Nos primeiros dois dias de lançamento, o Pokémon GO levantou preocupações de segurança entre os jogadores. Várias pessoas também sofreram lesões ao cair enquanto jogavam o jogo.[388]

Múltiplos departamentos de polícia em vários países emitiram avisos, em relação à condução desatenta, a invasão e a ser alvo de criminosos por não ter conhecimento dos arredores.[389][390] As pessoas sofreram várias lesões por acidentes relacionados ao jogo.[391][392][393][394]jogadores da Bósnia foram avisados para ficarem fora dos campos de minas deixados pela década de 1990 na guerra da Bósnia.[395] Em 20 de julho de 2016, foi relatado que um menino de 18 anos em Chiquimula, na Guatemala, foi baleado e morto enquanto fazia o jogo no final da noite.[396] Esta foi a primeira morte relatada em conexão com o aplicativo. O primo de 17 anos do menino, que estava acompanhando a vítima, foi baleado nos pés. A polícia especulou que os atiradores usavam a capacidade do GPS do jogo para encontrar os dois.[397]

Influências culturais

Arquivo:All Nippon Airways Boeing 747-400 yellow pokemon.jpg
Um Boeing 747-400 temático da All Nippon Airways
Arquivo:E311-1001 at Utsunomiya Station 20080914.jpg
Trem da série Shinkanses E3 com desenhos de Pokémon

Pokémon também tem várias influências culturais, sendo considerada uma marca na cultura pop. A começar pela conhecida Febre Pokémon, que "invadiu" o mundo no final da década de 90, quando Pikachu e seus amigos invadiram não apenas os videogames e a televisão, mas também várias lojas de brinquedos e várias pessoas compravam produtos com a marca da série. Pokémon é considerada a ponte cultural entre o Ocidente e o Japão quando se fala em vídeo games, conquistando tantos fãs quanto no país de origem. Após alguns anos, perto do lançamento de Pokémon Ruby e Sapphire, a febre havia acabado. Embora os jogos de Pokémon ainda vendessem milhões de cópias, os produtos desapareceram e muitos dos fãs que Pokémon havia conquistado desinteressaram-se pela série.[carece de fontes?]{{#invoke:manutenção|categorizar|que carecem de notas de rodapé|arg1=^bpv}}

Pikachu já apareceu duas vezes na Parada de Dia de Ação de Graças da empresa Macy's, uma loja de departamentos dos Estados Unidos. Pokémon também teve Boeings estilizados, milhares de itens de merchandising por causa da Febre Pokémon, dois parques temáticos, um em Nagoya, no Japão e outro em Taipei, em Taiwan, várias lojas especializadas em Pokémon, denominadas Pokémon Centers, pelo mundo, principalmente no Japão, além de ser capa da Time Magazine em 1999.[398]

Pokémon também virou um espetáculo musical chamado Pokémon Live! encenado na Broadway, surgido no final de 2000 nos Estados Unidos e baseado no anime, mas com algumas diferenças. Aparentemente seria um sucesso e estava indo rumo à Europa em 2002, mas, por motivos desconhecidos, foi cancelado.[399]

Também aparecem referências em diversos programas. Em Os Simpsons (The Simpsons, no original), há uma sátira ao episódio do Porygon, que levou mais de 600 crianças japonesas aos hospitais, onde Homer e a família têm tonturas ao ver um desenho semelhante.[400]

No episódio 310 do desenho South Park, que foi exibido em 3 de novembro de 1999 nos Estados Unidos, também houve uma sátira. Os personagens assistiam ao "Chimpokomon" na TV, e compravam todos os produtos da série, satirizando a "pokéfebre".[401]

Notas e referências

Notas

  1. Atribuído a múltiplas referências:[4][5][6][7][8][9][10][11][12]
  2. Essa contagem exclui Mega Evolução, Dynamax, Gigantamax, variantes regionais e outras formas. Estas não são consideradas espécies separadas de Pokémon, mas sim variações de espécies já existentes.
  3. Atribuído a múltiplas referências:[31][32][33][34]
  4. Atribuído a múltiplas referências:[35][36][37][38]
  5. No Dragon Quest II, o item é chamado ふしぎなぼうし, Fushigina Bōshi, i.e. Mysterious Hat. Os RPGs japoneses de Pokémon apresentam um item chamado ふしぎなアメ, Fushigina Ame, i.e. Mysterious Candy. Este item aumenta o nível de um Pokémon em um. Nos jogos em inglês, ele é chamado de Rare Candy.
  6. Atribuído a múltiplas referências:[60][61][62][63]
  7. Atribuído a múltiplas referências:[72][73][74][75]
  8. Quatros[129], sabe-se que jogos de cartas originais foram projetados por Itoi: Slot Brothers,[130] Edoka,[131] Hanamaru,[132] e Rameka.[133] O livro de 1998, The Secrets of Pokemon, afirma que os três últimos jogos contaram com a contribuição de Ishihara.[134]
  9. Não foi possível estabelecer um número definitivo. A Agência de Gestão de Incêndios e Desastres anunciou que, até às 17h do dia 17 de dezembro, um total de 685 pessoas foram levadas a hospitais em decorrência direta do episódio de Pokémon. Dessas, 208 foram efetivamente hospitalizadas.[173] No entanto, diferentes fontes apresentaram números diferentes.[174][175] Pokemon Story (2000), um livro de mais de 500 páginas sobre Pokémon afirma que "aproximadamente 750 crianças" foram levadas a hospitais, das quais 135 foram hospitalizadas.[176] Foi relatado que, devido ao incidente ter pego o país de surpresa, diferentes métodos de levantamento topográfico foram utilizados em todo o Japão, e esses métodos nem sempre foram precisos.[177]
  10. Atribuído a múltiplas referências:[5][191][207][208]
  11. No entanto, Sailor Moon na época, conquistou um público fiel.[209] Após ser retirada da programação em reprises na primavera de 1996 devido à baixa audiência,[210] foi transmitido novamente no canal USA Network de junho de 1997 a março de 1998.[211] O anime teve posteriormente uma exibição de sucesso no bloco Toonami do Cartoon Network, de 1 de junho de 1998 a 5 de julho de 2002, um período que coincidiu com a Pokémania.[209][211]
  12. Atribuído a múltiplas referências:[5][226][227][228]
  13. Atribuído a múltiplas referências:[229][230][231][232]
  14. Atribuído a múltiplas referências:[245][246][247][248]
  15. Atribuído a múltiplas referências:[256][257][258][259]
  16. Shogakukan manteve essa condição até 2021. Em 2025, o último longa-metragem animado de Pokémon lançado {{#invoke:Japonês|nihongo}}, estreou no Japão em 25 de dezembro de 2020. Foi lançado mundialmente (exceto no Japão, Coreia e China) como Pokémon the Movie: Secrets of the Jungle em 8 de outubro de 2021. Entre 1998 e 2021, um total de 23 filmes de anime foram lançados.

Referências

  1. {{#invoke:Citar web|web}}
  2. Predefinição:Citar jogo eletrônico
  3. {{#invoke:Citar web|web}}
  4. {{#invoke:Citar livro|livro}}
  5. 5,0 5,1 5,2 {{#invoke:Citar periódico|jornal}}
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  14. 14,0 14,1 {{#invoke:Citar livro|livro}}
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  18. 19,0 19,1 19,2 19,3 {{#invoke:Citar periódico|jornal}}
  19. {{#invoke:Citar web|web}}
  20. {{#invoke:Citar web|web}}
  21. Pokédex de Ruby e Emerald entradas em Pikachu:
    Predefinição:Citar jogo eletrônico
    Predefinição:Citar jogo eletrônico
  22. {{#invoke:Citar web|web}}
  23. {{#invoke:Citar web|web}}
  24. Pokémon Diamond e Pearl instruction booklets. Nintendo of America. 2007. p. 5. Arquivado (1, 2) para o original em 29 de Agosto de 2025. "OBJECT OF THE GAME ● Set out for adventure in the Sinnoh region! The Sinnoh region is filled with many strange and mysterious wonders. Your adventure will mature you as a trainer and have you cross paths with many people. (...) ● Catch Many Different Pokémon! Your goal is to complete your Pokédex by collecting lots of different kinds of Pokémon. (...) ● Become the Best Trainer Ever! Another goal is to improve your skills as a Pokémon Trainer."
  25. Pokémon Black e White instruction booklets. Nintendo of America. 2011. p. 8. Arquivado (1, 2) para o original em 5 de Setembro de 2025. "OBJECT OF THE GAME ⬡ Set Out for Adventure in the Unova Region! In the massive Unova region, you will find everything from a sprawling metropolis, lined with skyscrapers, to a vast wilderness, full of greenery. The ultimate goal of your adventure is to cross paths with many people and cooperate with Pokémon to shine as a Pokémon Trainer. ⬡ Meet and Catch Many Different Pokémon! Something to work toward in the game is to complete your Unova Pokédex by meeting and catching as many different kinds of Pokémon as you can. (...) ⬡ Become the Best Trainer Ever! Also, you’ll want to improve your skills as a Pokémon Trainer."
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  46. {{#invoke:Citar episódio|episodio}}
  47. {{#invoke:Footnotes|harvard_citation |bracket_year_left = ( |bracket_year_right = ) |template=harvp }}: "当時は、現在のようなゲー厶情報が掲載された専門の雑誌はまだ存在していなかった。だからこそ、それを豆本なり小冊子なりにまとめてやれば、ゲー厶プレイヤーたちからの大きな需要があるだろう、と考えたのだ。" ["At that time, magazines specializing in gaming did not yet exist as they do today. Therefore, he figured there would be a great demand among gamers for a kind of pamphlet or small book with gaming information."]
  48. {{#invoke:Harvc|harvc}} "当時はTVゲームの攻略法を解説した雑誌など皆無だった。『ゲームフリーク』は全国のTVゲームファンに口コミで拡がり、定期購読者を増やしていった。読者からの攻略法のリクエストも殺到した。" ["At that time, there were no magazines that explained video game strategies. "Game Freak" spread by word of mouth among video game fans nationwide, and the number of subscribers grew. Requests for game strategies from readers also started pouring in."]
  49. {{#invoke:Footnotes|harvard_citation |bracket_year_left = ( |bracket_year_right = ) |template=harvp }}
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  65. {{#invoke:Footnotes|harvard_citation |bracket_year_left = ( |bracket_year_right = ) |template=harvp }}: "つまり、ゲームを知った日を境界線として、田尻のゲームを知るまでの世界は永遠に失われたわけですが、その失われた世界を、ゲームを知った後の田尻はもう一度取り戻そうとして、ポケモンを作り出したのでした。" ["In other words, the world Tajiri knew up to the day he learned about games was lost forever. But after that, Tajiri tried to regain the world that he had lost by creating Pokemon."]
  66. {{#invoke:Footnotes|harvard_citation |bracket_year_left = ( |bracket_year_right = ) |template=harvp }}
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  95. {{#invoke:Footnotes|harvard_citation |bracket_year_left = ( |bracket_year_right = ) |template=harvp }}
  96. {{#invoke:Footnotes|harvard_citation |bracket_year_left = ( |bracket_year_right = ) |template=harvp }}: "最初の1年半くらいは田尻くんが試作などを持ってきていたんですが、そのうちパッタリととだえてしまった。" ("For the first year and a half, Tajiri-kun brought in prototypes, but then he stopped working on it.")
  97. {{#invoke:Footnotes|harvard_citation |bracket_year_left = ( |bracket_year_right = ) |template=harvp }}
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  124. 125,0 125,1 {{#invoke:Footnotes|harvard_citation |bracket_year_left = ( |bracket_year_right = ) |template=harvp }}: "香山は続けて岩崎に、米国 WOC 社製「マジック・ザ・ギャザリング」というトレーディングカードゲームが米国で大人気であること、石原たちが開発した「ポケットモンスター カードゲーム」は「マジック・ザ・ギャザリング」をヒントにしているが、純国産のオリジナルトレーディングカードゲームであることを教えた。そして今の所、声をかけた、幾つかの大手卸問屋から取り組みを拒否されていることも岩崎に伝えた。" ("Kayama went on to tell Iwasaki that a trading card game called "Magic the Gathering" made by WOC [Wizards of the Coast] was very popular in the United States, and that the "Pokemon Card Game" developed by Ishihara and his colleagues was inspired by "Magic the Gathering". However, it was a completely original trading card game made in Japan. He also told Iwasaki that, so far, several major wholesalers he had approached had rejected the project.")
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  258. {{#invoke:Citar periódico|revista}} "[Pokémon] began fully living up to its hype in November, when the release of Pokemon the First Movie and a corresponding Burger King promotion sent sales of licensed merchandise – and alleged incidents of criminal behavior – soaring. (...) [Pokémon products] built up the buzz before the movie release opened the floodgates."
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Bibliografia

Ligações externas

Predefinição:Commons

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