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	<title>Gamer - Histórico de revisão</title>
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	<subtitle>Histórico de revisões para esta página neste wiki</subtitle>
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		<id>https://wiki.tokusatsus.com/index.php?title=Gamer&amp;diff=1308&amp;oldid=prev</id>
		<title>Tavoraadmin: Importado da Wikipédia em português com wikitext original, imagens via Commons e atribuição CC BY-SA</title>
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		<updated>2026-06-28T11:52:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Importado da Wikipédia em português com wikitext original, imagens via Commons e atribuição CC BY-SA&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Página nova&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;td-sourcebox noprint&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Página importada automaticamente da Wikipédia em português.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Título original: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gamer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
URL original: https://pt.wikipedia.org/wiki/Gamer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Revisão usada: https://pt.wikipedia.org/w/index.php?oldid=71856338&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Importado em: 2026-06-28 11:52 UTC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Licença: Creative Commons Atribuição-CompartilhaIgual. Esta página deve ser revisada e adaptada para o padrão da Wiki TokuDrive.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ver desambig|prefixo=Se procura|pelo [[filme]]|Gamer (filme)}}&lt;br /&gt;
{{Mais notas|data=setembro de 2024}}&lt;br /&gt;
[[Ficheiro:RTX 2015 - Gaming (19824807853).jpg|miniaturadaimagem|Vários jogadores jogando um videogame multijogador.]]&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gamer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; é alguém que joga [[Jogo|jogos interativos]], seja [[videogames]], [[RPG de Mesa|jogos de RPG de mesa]], [[Jogos de cartas|jogos de cartas baseados em habilidades]] ou qualquer combinação desses, e que costuma jogar por longos períodos de tempo. Originalmente um [[Hobby|&amp;#039;&amp;#039;hobby&amp;#039;&amp;#039;]], os jogos evoluíram para uma profissão, com [[ESport|jogadores competindo rotineiramente por dinheiro, prêmios ou distinções]].&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt; Em alguns países, como [[Estados Unidos]], [[Reino Unido]] e [[Austrália]], o termo &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;gaming&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; pode se referir a [[Jogo de azar|jogos de azar]], que podem assumir formas tradicionais e digitais, como os jogos de azar on-line. Há muitas comunidades de jogadores diferentes em todo o mundo. Desde o advento da [[internet]], muitas comunidades assumem a forma de fóruns na Internet ou comunidades virtuais do [[YouTube]] ou da [[Twitch]], bem como clubes presenciais. Em 2021, estimava-se que havia 3,24 bilhões de jogadores em todo o mundo.&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web|url=https://www.statista.com/statistics/293304/number-video-gamers/|title=Number of gamers worldwide|access-date=2021-11-08|website=[[Statista]]|lingua=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20211108202710/https://www.statista.com/statistics/293304/number-video-gamers/|archive-date=2021-11-08|url-status=}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O termo &amp;#039;&amp;#039;gamer&amp;#039;&amp;#039; significava originalmente [[Jogo de apostas|apostador]] e tem sido usado desde pelo menos [[1422]], quando as leis da cidade de [[Walsall]], [[Inglaterra]], se referiam a &amp;quot;qualquer [[Jogo de dados|jogador de dados]], [[Jogos de cartas|jogador de cartas]], [[Tênis|jogador de tênis]] ou outro jogador ilegal&amp;quot;. Entretanto, essa descrição não foi adotada nos Estados Unidos, onde passou a ser associada a outros passatempos. Nos EUA, eles surgiram como &amp;#039;&amp;#039;[[wargames]]&amp;#039;&amp;#039;. Os &amp;#039;&amp;#039;wargames&amp;#039;&amp;#039; foram originalmente criados como uma ferramenta militar e de estratégia. Quando [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] foi lançado, ele foi originalmente comercializado como um jogo de guerra, mas depois foi descrito por seus criadores como um [[jogo de interpretação de papéis]] (RPG). Eles chamavam seus jogadores de &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;gamers&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039; e foi aí que a palavra mudou de definição, de alguém que aposta para alguém que joga [[Jogo de tabuleiro|jogos de tabuleiro]] e/ou [[videogames]].&amp;lt;ref name=&amp;quot;willaert&amp;quot;&amp;gt;{{cite web|url=http://www.acriticalhit.com/origin-of-gamer/|title=The Origin Of The Term &amp;quot;Gamer&amp;quot;|date=2019-04-24|access-date=2019-06-26|website=ACriticalHit|lingua=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20191208014334/http://www.acriticalhit.com/origin-of-gamer/|archive-date=2019-12-08|url-status=}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Tipos e dados demográficos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jogador profissional ===&lt;br /&gt;
Os jogadores profissionais, &amp;#039;&amp;#039;pro-players ou cyber&amp;#039;&amp;#039;-atletas geralmente jogam videogames por prêmios em dinheiro ou salários.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Citation|title=Players/Gamers|date=2014-01-03|url=http://dx.doi.org/10.4324/9780203114261-35|work=The Routledge Companion to Video Game Studies|pages=223–229|publisher=Routledge|doi=10.4324/9780203114261-35|isbn=9780203114261|access-date=2021-11-24|archive-date=2023-01-25|archive-url=https://web.archive.org/web/20230125231335/https://www.taylorfrancis.com/chapters/edit/10.4324/9780203114261-35/shooting-gerald-voorhees|url-status=live|language=en}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Normalmente, essas pessoas estudam profundamente o jogo para dominá-lo e, em geral, para jogar em competições como [[eSports]].&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot;&amp;gt;{{Cite journal |title=Career as a Professional Gamer: Gaming Motives as Predictors of Career Plans to Become a Professional Esport Player |date=2020-08-05 |journal=Frontiers in Psychology |last2=Zsila |first2=Ágnes |page=1866 |doi=10.3389/fpsyg.2020.01866 |issn=1664-1078 |pmc=7438909 |pmid=32903792 |last3=Griffiths |first3=Mark D. |last4=Demetrovics |first4=Zsolt |last5=Király |first5=Orsolya |volume=11 |doi-access=free |last1=Bányai |first1=Fanni}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;{{cite web|url=http://www.cbsnews.com/stories/2006/01/19/60minutes/main1220146.shtml|title=&amp;#039;Fatal1ty&amp;#039; article at CBS News|date=2006-08-06|access-date=2010-07-16|publisher=CBS News|author=|lingua=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20120312212033/http://www.cbsnews.com/stories/2006/01/19/60minutes/main1220146.shtml|archive-date=2012-03-12|url-status=sim}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Um jogador profissional também pode ser outro tipo de jogador, como um [[Hardcore gamer|&amp;#039;&amp;#039;hardcore gamer&amp;#039;&amp;#039;]], se atender aos critérios adicionais para esse tipo de jogador.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; Em países da [[Ásia]], especialmente na [[Coreia do Sul]] e na [[China]], os jogadores e equipes profissionais são patrocinados por grandes empresas e podem ganhar mais de [[US$]] 100.000 por ano.&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web|url=http://www.kuro5hin.org/story/2004/7/23/235053/081|title=A Brief Look At Professional Gaming|access-date=2010-07-16|publisher=kuro5hin.org|lingua=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20120315182456/http://www.kuro5hin.org/story/2004/7/23/235053/081|archive-date=2012-03-15|url-status=sim}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Em 2006, a [[Major League Gaming]] contratou vários jogadores de [[Halo 2]], incluindo Tom &amp;quot;Tsquared&amp;quot; Taylor e membros da Team Final Boss, com acordos anuais de US$ 250.000.&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web|url=http://www.majorleaguegaming.com/news/mlg-awards-1-75-million-in-contracts-for-top-pro-gamers|title=MLG Awards $1.75 Million in Contracts for Top Pro Gamers (press release)|date=2006-12-18|access-date=2015-11-18|work=Major League Gaming|lingua=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20151119153203/http://www.majorleaguegaming.com/news/mlg-awards-1-75-million-in-contracts-for-top-pro-gamers|archive-date=2015-11-19|url-status=}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Muitos jogadores profissionais acreditam que as competições podem proporcionar uma quantia substancial de dinheiro para seu sustento. Entretanto, muitas vezes, esses jogadores populares podem encontrar opções ainda mais lucrativas. Uma dessas opções é o [[streaming]]. Esses jogadores que tiram um tempo de suas vidas para fazer transmissões ganham dinheiro com elas, geralmente por meio de patrocínios de grandes empresas que buscam um novo público ou de doações de fãs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Casualização ===&lt;br /&gt;
A casualização é uma tendência nos videogames para jogos mais simples que atraem um público maior, especialmente mulheres ou idosos.&amp;lt;ref name=&amp;quot;inaCasualization&amp;quot;&amp;gt;{{cite web|last=Sarrazin|first=Vincent|url=http://www.inaglobal.fr/en/video-games/article/casualisation-video-games|title=The Casualisation of Video Games|date=2011-10-07|access-date=2017-06-03|work=ina global|publisher=[[Institut national de l&amp;#039;audiovisuel]]|lingua=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20170906195110/http://www.inaglobal.fr/en/video-games/article/casualisation-video-games|archive-date=2017-09-06|url-status=}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Alguns desenvolvedores, na esperança de atrair um público mais amplo, simplificam ou removem aspectos da [[jogabilidade]] em gêneros e franquias estabelecidos.&amp;lt;ref name=&amp;quot;gamasutraDumbingDown&amp;quot;&amp;gt;{{cite web|last=Swift|first=Johnathon|url=http://www.gamasutra.com/blogs/JohnathonSwift/20140110/208440/quotDumbing_downquot.php|title=Dumbing down|date=2014-01-10|access-date=2015-12-20|work=Gamasutra|lingua=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20151222164844/http://www.gamasutra.com/blogs/JohnathonSwift/20140110/208440/quotDumbing_downquot.php|archive-date=2015-12-22|url-status=}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Em comparação com títulos seminais como [[Doom (jogo eletrônico de 1993)|DOOM]], os jogos de ação mais recentes para o mercado de massa, como a série [[Call of Duty]], são menos sensíveis à escolha ou à habilidade do jogador, aproximando-se do status de [[Filme interativo|filmes interativos]].&amp;lt;ref name=&amp;quot;eurogamerDoom&amp;quot;&amp;gt;{{cite web|last=Stewart|first=Keith|url=http://www.eurogamer.net/articles/2015-07-06-22-years-on-doom-retains-the-ability-to-shock|title=22 years on, Doom retains the ability to shock|date=2015-07-07|access-date=2015-12-20|work=The Guardian|lingua=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20151222081803/http://www.eurogamer.net/articles/2015-07-06-22-years-on-doom-retains-the-ability-to-shock|archive-date=2015-12-22|url-status=live}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A tendência dos jogos casuais é criticada por alguns jogadores que se identificam como tal e enfatizam a jogabilidade, ou seja, as atividades realizadas em um jogo.&amp;lt;ref name=&amp;quot;overlandClueless&amp;quot;&amp;gt;{{cite web|last=Kirkpatrick|first=Graeme|url=http://www.gamestudies.org/1201/articles/kirkpatrick|title=Constitutive tensions of gaming&amp;#039;s field: UK gaming magazines and the formation of gaming culture|access-date=2016-06-09|work=Gamestudies.org|lingua=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20160623063357/http://gamestudies.org/1201/articles/kirkpatrick|archive-date=2016-06-23|url-status=live}}&amp;lt;/ref&amp;gt; De acordo com Brendan Keogh, essas são atividades inerentemente masculinas, como lutar e exercer domínio. Ele diz ainda que os jogos preferidos pelas mulheres são experiências mais passivas, e os jogadores do sexo masculino ridicularizam a falta de interatividade nesses jogos por causa dessa associação com a [[feminilidade]].&amp;lt;ref name=&amp;quot;overlandClueless&amp;quot; /&amp;gt; Contrariando essas tendências, jogos como [[The Sims]] ou [[Minecraft]] têm alguns dos maiores públicos do setor e, ao mesmo tempo, são muito complexos.&amp;lt;ref name=&amp;quot;gamasutraDumbingDown&amp;quot; /&amp;gt; De acordo com Joost van Dreunen, da SuperData Research, as meninas que jogam Minecraft são &amp;quot;tão &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;hardcore&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;nowiki/&amp;gt;&amp;#039; quanto as que jogam [[Counter-Strike (série)|Counter-Strike]]&amp;quot;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;washpoMoreWomen&amp;quot;&amp;gt;{{cite news|last=Harwell|first=Drew|url=https://www.washingtonpost.com/news/the-switch/wp/2014/10/17/more-women-play-video-games-than-boys-and-other-surprising-facts-lost-in-the-mess-of-gamergate/|title=More women play video games than boys, and other surprising facts lost in the mess of Gamergate|access-date=2015-12-20|lingua=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20151223202854/https://www.washingtonpost.com/news/the-switch/wp/2014/10/17/more-women-play-video-games-than-boys-and-other-surprising-facts-lost-in-the-mess-of-gamergate/|archive-date=2015-12-23|url-status=live|newspaper=The Washington Post}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Dreunen diz que estar no controle do ambiente de um jogo agrada igualmente a meninos e meninas.&amp;lt;ref name=&amp;quot;washpoMoreWomen&amp;quot; /&amp;gt; Leigh Alexander argumentou que o fato de atrair as mulheres não implica necessariamente na redução da dificuldade ou da complexidade.&amp;lt;ref name=&amp;quot;edgeDumbingDown&amp;quot;&amp;gt;{{cite web|last=Alexander|first=Leigh|url=http://www.edge-online.com/features/too-many-gamers-think-diversity-means-dumbing-down-its-time-to-forget-that-outmoded-view/|title=Too many gamers think diversity means dumbing down – it&amp;#039;s time to forget that outmoded view|date=2013-08-16|work=Edge|lingua=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20140713174818/http://www.edge-online.com/features/too-many-gamers-think-diversity-means-dumbing-down-its-time-to-forget-that-outmoded-view/|archive-date=2014-07-13|url-status=sim}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dados demográficos ===&lt;br /&gt;
Os jogos são estereotipicamente associados a jovens do sexo masculino, mas a diversidade do público tem aumentado constantemente ao longo do tempo.&amp;lt;ref name=&amp;quot;bizNotGender&amp;quot;&amp;gt;{{cite web|last=Nofziger|first=Heather|url=http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-10-30-platform-not-gender-drives-gamer-differences-eedar|title=Platform, not gender, drives gamer differences|date=2014-10-30|access-date=2015-12-19|lingua=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20151222140357/http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-10-30-platform-not-gender-drives-gamer-differences-eedar|archive-date=2015-12-22|url-status=}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Esse estereótipo existe mesmo entre a maioria das mulheres que jogam videogames regularmente.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Cite web|last=Duggan|first=Maeve|url=http://www.pewinternet.org/2015/12/15/public-debates-about-gaming-and-gamers/|title=2. Public debates about gaming and gamers|date=2015-12-15|access-date=2016-06-27|website=Pew Research Center: Internet, Science &amp;amp; Tech|lingua=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20160703000939/http://www.pewinternet.org/2015/12/15/public-debates-about-gaming-and-gamers/|archive-date=2016-07-03|url-status=live}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Entre os jogadores que usam a mesma categoria de dispositivo (por exemplo, console ou telefone), os padrões de jogo são praticamente os mesmos entre homens e mulheres. A diversidade é impulsionada, em parte, por novas plataformas de hardware.&amp;lt;ref name=&amp;quot;bizNotGender&amp;quot; /&amp;gt; A expansão do público foi catalisada pelos esforços da [[Nintendo]] para alcançar novos grupos demográficos.&amp;lt;ref name=&amp;quot;inaCasualization&amp;quot; /&amp;gt; A penetração no mercado de [[smartphones]] com recursos de jogos expandiu ainda mais o público,&amp;lt;ref name=&amp;quot;inaCasualization&amp;quot; /&amp;gt; já que, ao contrário dos [[Console de jogos eletrônicos|consoles]] ou [[PCs]] de última geração, os jogos em telefones celulares exigem apenas dispositivos que os não jogadores provavelmente já possuem.&amp;lt;ref name=&amp;quot;bizNotGender&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Embora 48% das mulheres nos Estados Unidos afirmem ter jogado videogame, apenas 6% se identificam como &amp;#039;&amp;#039;gamers&amp;#039;&amp;#039;, em comparação com 15% dos homens que se identificam como &amp;#039;&amp;#039;gamers&amp;#039;&amp;#039;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;pewGamer2015&amp;quot;&amp;gt;{{cite web|last=Duggan|first=Maeve|url=http://www.pewinternet.org/2015/12/15/attitudes-about-video-games/|title=Gaming and Gamers|date=2015-12-15|access-date=2015-12-19|publisher=Pew Research Center|lingua=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20151219073925/http://www.pewinternet.org/2015/12/15/attitudes-about-video-games/|archive-date=2015-12-19|url-status=live}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Isso aumenta para 9% entre as mulheres de 18 a 29 anos, em comparação com 33% dos homens nessa faixa etária. Metade das mulheres que jogam PC nos EUA se considera uma jogadora essencial ou hardcore.&amp;lt;ref name=&amp;quot;pcgamerFemale&amp;quot;&amp;gt;{{cite web|url=http://www.pcgamer.com/researchers-find-that-female-pc-gamers-outnumber-males/|title=Researchers find that female PC gamers outnumber males|date=2014-10-29|access-date=2015-12-19|lingua=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20151218143012/http://www.pcgamer.com/researchers-find-that-female-pc-gamers-outnumber-males/|archive-date=2015-12-18|url-status=live|newspaper=PC Gamer}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;superdataWhyAll&amp;quot;&amp;gt;{{cite web|url=https://www.superdataresearch.com/blog/why-all-gamers-matter/|title=Why ALL gamers matter – my view as a female games analyst|date=2014-10-28|access-date=2015-12-19|lingua=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20151224230547/https://www.superdataresearch.com/blog/why-all-gamers-matter/|archive-date=2015-12-24|url-status=live}}&amp;lt;/ref&amp;gt; A conotação de &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;gamer&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot; com o [[sexismo]] à margem da cultura dos jogos fez com que as mulheres ficassem menos dispostas a adotar o rótulo.&amp;lt;ref name=&amp;quot;nytimesShunLabel&amp;quot;&amp;gt;{{cite news|last=McPhate|first=Mike|url=https://www.nytimes.com/2015/12/17/technology/personaltech/women-who-play-games-shun-gamer-label.html|title=Women Who Play Games Shun &amp;#039;Gamer&amp;#039; Label|date=2015-12-16|access-date=2017-03-01|work=The New York Times|lingua=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20170708010149/https://www.nytimes.com/2015/12/17/technology/personaltech/women-who-play-games-shun-gamer-label.html|archive-date=2017-07-08|url-status=live}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As [[Minoria|minorias raciais]] que responderam à [[Pew Research Center|Pew Research]] tinham maior probabilidade de se descreverem como &amp;#039;&amp;#039;gamers&amp;#039;&amp;#039;, com 19% dos [[hispânicos]] se identificando como &amp;#039;&amp;#039;gamers&amp;#039;&amp;#039;, em comparação com 11% dos [[afro-americanos]] e 7% dos [[brancos]].&amp;lt;ref name=&amp;quot;pewGamer2015&amp;quot; /&amp;gt; O cenário competitivo de [[jogos de luta]] é conhecido por ser particularmente tolerante e diversificado em termos raciais.&amp;lt;ref name=&amp;quot;polygonFightingGame&amp;quot;&amp;gt;{{cite web|last=Bowman|first=Rich|url=http://www.polygon.com/features/2014/2/6/5361004/fighting-game-diversity|title=Why the Fighting Game Community is Color Blind|date=2014-02-06|access-date=2015-12-19|work=Polygon|lingua=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20151222112413/http://www.polygon.com/features/2014/2/6/5361004/fighting-game-diversity|archive-date=2015-12-22|url-status=live}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Isso é atribuído à sua origem nos fliperamas, onde os concorrentes se encontravam cara a cara e a barreira de entrada era de apenas um [[quarto de dólar]].&amp;lt;ref name=&amp;quot;polygonFightingGame&amp;quot; /&amp;gt; Apenas 4% das pessoas com 50 anos ou mais se identificaram como &amp;#039;&amp;#039;gamers&amp;#039;&amp;#039;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;pewGamer2015&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Avatar ==&lt;br /&gt;
{{Main|Avatar (informática)|Personagem do jogador}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Criar um avatar pode ser uma das primeiras interações que um jogador em potencial faz para se identificar na comunidade de jogos.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot;&amp;gt;{{cite web|url=https://www.thegamer.com/pro-gamer-steps-important/|title=26 Important Steps To Become A Pro Gamer|date=2018-08-13|access-date=2019-01-17|website=TheGamer|archive-url=https://web.archive.org/web/20190119121040/https://www.thegamer.com/pro-gamer-steps-important/|archive-date=2019-01-19|url-status=live}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Um avatar, nome de usuário, nome de jogo, apelido, tag de jogador, nome de tela ou identificador é um nome (geralmente um [[pseudônimo]]) adotado por um jogador de videogame, geralmente usado como a principal identificação preferida na comunidade de jogos. O uso de nomes de usuário costuma ser mais comum em [[Jogo multijogador|jogos com suporte a vários jogadores on-line]] ou em convenções de [[esportes eletrônicos]]. Embora alguns jogadores conhecidos usem apenas seu nome de usuário on-line, alguns adotaram o uso do nome de usuário dentro do nome real, normalmente apresentado como nome do meio, como [[Ninja (streamer)|Tyler &amp;quot;Ninja&amp;quot; Blevins]] ou Jay &amp;quot;sinatraa&amp;quot; Won.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da mesma forma, uma tag de clã (&amp;#039;&amp;#039;clan tag&amp;#039;&amp;#039;) é um prefixo ou sufixo adicionado a um nome para identificar que o jogador está em um [[Clã (jogos eletrônicos)|clã]]. Os clãs são geralmente um grupo de jogadores que jogam juntos como uma equipe contra outros clãs. Eles são mais comumente encontrados em jogos on-line, nos quais uma equipe pode enfrentar a outra. Os clãs também podem ser formados para criar afiliações de base livre, talvez por todos serem fãs do mesmo jogo ou simplesmente jogadores que têm laços pessoais próximos uns dos outros. Uma tag de equipe (&amp;#039;&amp;#039;team tag&amp;#039;&amp;#039;) é um prefixo ou sufixo adicionado a um nome para identificar que o jogador faz parte de uma equipe. As equipes geralmente são subdivisões do mesmo clã e são consideradas nos circuitos de jogos como uma afiliação puramente competitiva. Esses jogadores geralmente estão em uma liga on-line, como a Cyberathlete Amateur League (C.A.L.) e sua empresa controladora, a Cyberathlete Professional League (C.P.L.), em que todos os jogadores agrupados eram rotulados como equipes e não clãs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Base lógica ===&lt;br /&gt;
As razões de um jogador usar um nome no jogo são semelhantes aos [[Nome artístico|nomes artísticos]] que os atores usam em cena.{{carece de fontes|data=Abril de 2008}} Como a forma de tratamento habitual em jogos de multijogador não é pelo verdadeiro nome de uma pessoa, incita-se que alguns inventem um pseudônimo criativo e único que pelo qual eles desejam ser universalmente conhecidos.{{carece de fontes|data=Abril de 2008}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nomes de usuário diferenciam-se de nomes de jogos em que eles são principalmente usados para identificar uma conta de usuário em um sistema de computador, antes que fornecer um nome alternativo de um jogador. A única exceção a isto é se um jogador decidir fazer ambos o mesmo.{{carece de fontes|data=Abril de 2008}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ver também ==&lt;br /&gt;
{{col-begin}}&lt;br /&gt;
{{col-2}}&lt;br /&gt;
* [[Retrogaming]]&lt;br /&gt;
* [[Gaymer]]&lt;br /&gt;
* [[Consumidor]]&lt;br /&gt;
{{col-2}}&lt;br /&gt;
* [[Gamercom]]&lt;br /&gt;
* [[Newbie]]&lt;br /&gt;
* [[Electronic Entertainment Expo]]&lt;br /&gt;
{{col-end}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Referências}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoria:Cultura de jogos eletrônicos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoria:Importado da Wikipédia]]&lt;br /&gt;
[[Categoria:A revisar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tavoraadmin</name></author>
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